2021 01 Videohry a utópieTematický KapitálVideoherný KapitálVideohry nám umožňujú prežiť veci takmer na vlastnej koži

Michael Papcun11. januára 2021324

V akej kondícii sa nachádza videoherný priemysel a jeho indie odvetvie u nás a v Česku? Odpovede na túto otázku môžeme nájsť na akciách ako herný festival Game Days či Bratislava Game Jam (BGJ), ktorý sa tento rok konal online 6. – 8. 11. 2020. Na otázky odpovedali Matej Fandl a Miriam Valentini.

Ako by ste predstavili podujatie Bratislava Game Jam a jeho význam na československej scéne?

Matej: Game jamy sú vo svete známy formát, v rámci ktorého majú jeho účastníci a účastníčky za úlohu v obmedzenom čase vytvoriť videohru, často na vopred zadanú tému. Tento formát sme teda nevymysleli my (organizátorom BGJ je štúdio Mladý pes) a myslím, že sa na prvý pohľad veľmi nevymykáme zo štandardu. Výnimoční sme zameraním na experiment a interdisciplinárnosť – náš event aj označujeme ako pop-up laboratórium na herné experimenty. Snažíme sa oslovovať ľudí zo všetkých odvetví – umelcov, prírodných a humanitných vedcov a technológov, pretože veríme, že všetci majú čo povedať. A že medziodborová spolupráca pri vývoji hier nám všetkým pomôže lepšie preskúmať toto médium a vyskočiť z „lokálneho optima“, v ktorom sa môžeme nachádzať.

Prínos Bratislava Game Jam pre našu lokálnu scénu vidím hlavne v tom, že poskytuje priestor na vzdelávanie, spoznávanie ľudí, výmenu skúseností a experiment, kde sme všetci na jednej lodi. Tento ročník bol online, takže bol v mnohom iný, ale bežne je BGJ vo fyzickom priestore, kde ľudia pracujú spolu a na konci vidia, čo každý robil, a vedia o svojich dielach spolu hovoriť. Dôležitou súčasťou je aj porota, ktorá je taktiež zložená z ľudí z rôznych odvetví zo Slovenska a zahraničia, a teda spolu vedia tvorcom poskytnúť širší pohľad na ich hry.

Ďalším prínosom je, veríme, voľba témy. Každý rok sa snažíme určiť tému, ktorá je aktuálna a týka sa spoločenských problémov. Na konci každého ročníka vidíme, ako vedia videohry takéto témy reflektovať. Tento rok boli témou dezinformácie a konšpiračné teórie, predchádzajúce ročníky napríklad spoločnosť kontrolovaná počítačom (táto téma vznikla v spolupráci s Goetheho inštitútom v Bratislave), alebo život v dunajských lužných lesoch (tá vznikla v spolupráci so združením BROZ).

Ťažko vybrať konkrétne výnimočné hry, pretože kvalita odovzdaných príspevkov je všeobecne vysoká, ale na ilustráciu spomeniem víťazov troch ročníkov. Tento rok vyhrala v téme dezinformácie a konšpiračné teórie hra FakeSpotting od tímu TEDI Games. Hra je o hľadaní dodatočných úprav na historických fotografiách a ich vrátení do pôvodného/skutočného stavu.

V roku 2019 vyhrala v sekcii život v dunajských lužných lesoch hra House them all! tímu Incidental Minds, v ktorej má hráč za úlohu správne „ubytovať“ zvieratá v už spomínanom lužnom lese. Každé zviera potrebuje iné podmienky na život a hra poukazuje na to, aké dôležité je udržať rovnováhu v ekosystéme.

V roku 2017 v rámci témy Spoločnosť kontrolovaná počítačom vyhrala hra Skinner od tímu Noha v mede, ktorá je moja srdcovkou. Táto hra vysvetľuje nebezpečné praktiky pri dizajne videohier, konkrétne využívanie mechanizmov náhodných odmien, ktoré podporujú závislosť a nútia nás hrať donekonečna.

V čom vidíte najdôležitejšiu spoločenskú úlohu videohier v kontexte Česka a Slovenska?

Matej: Hry sú silné komunikačné médium. Jednak preto, že sú veľmi rozšírené, a jednak preto, že sú interaktívne. Do istej miery teda dovolia veci si prežiť na vlastnej koži. Ich dôležitú spoločenskú úlohu preto vidím v tom, že dokážu komunikovať dôležité témy súčasným spôsobom. Príkladom takejto hry je česká hra Attentat 1942.

Ako vnímate vývoj, alebo rast slovenskej/českej videohernej scény v posledných rokoch – povedzme od roku 2015, keď vznikol bratislavský Game Jam?

Matej: Herná scéna u nás určite rastie, vzniká stále viac malých štúdií, čo je vynikajúca správa. Zároveň plno ľudí pracuje na malých herných projektoch, či už osamote, alebo v malých tímoch, aj vo voľnom čase, z čoho tiež časom môžu vzniknúť výnimočné projekty.

Cítite, že by boli videohry prijímané svetom alternatívneho umenia? Alebo, je možné v súčasnosti odsledovať stúpajúci trend videohier v umeleckom svete?

 

Matej: Osobne mám pocit, že áno, ale to môže byť tým, že scénu sledujem. Mám veľmi rád tvorbu Katie Rose Pipkin, Loren Schmidt alebo Titouana Milleta. Ale tých mien, ktoré robia herné umenie, sa dá nájsť veľa. Bol to pre mňa malý sviatok, keď som objavil Arcade Review, čo bol magazín, kde publikovali kritiku experimentálnych videohier a digitálneho umenia. Ten už, žiaľ, skončil, ale na archive.org sa dá nájsť historická verzia ich webu: www.arcadereview.net.

Miriam: Pri obhajobe diplomovej práce som prezentovala videohru. Nie som jediná, čo takto končila štúdium na VŠVU. Chcem tým povedať, že nejaké tie krôčiky k prieniku hry a umenia už boli. Samozrejme, je tam priestor na rozvoj. Svet sa hýbe ruka v ruke s technológiami, umenie by to malo reflektovať tiež. Rada si to spájam s filmom, ten má tiež škálu od umeleckého diela až po čistý blockbuster. Tvoriť hry na umeleckej škole pre mňa bolo splneným snom. Možno to bola svojho času trochu taká „loophole“ (medzera), ale zárodky tohto prepojenia určite sú. Teraz je aj nový bakalársky program Digitálne umenia. Nehovorím, že iba VŠVU v tomto robí nejaké kroky, ale to je moja skúsenosť.

Aký je váš pocit z prijímania videohier v českom a slovenskom prostredí? S akými predsudkami voči videohrám sa stretávate najčastejšie?

Matej: Určite sa to zlepšuje, ale jedna vec, ktorá ma mrzí, sú časté vyjadrenia aj nadpisy článkov typu „videohry môžu byť aj dobré“. Akoby boli hry a priori zlé a tie, ktoré také nie sú, sú vlastne iba výnimkou. Ďalší predsudok, ktorý občas počujem, je hádzanie hier do jedného vreca s gamblingom. To síce pri niektorých videohrách platí, ale zďaleka to nie je pravidlom. Je však dobré podobné vyjadrenia konfrontovať. My sme raz nedostali dotáciu na BGJ preto, lebo sa venujeme videohrám. Naša riaditeľka Ľubica Fandl Drangová potom napísala Fondu na podporu umenia list, kde argumentovala, prečo by hry mali byť podporované ako umelecké diela. Tento list podpísalo viacero osobností zo slovenskej kultúry a umenia a bol to prvý impulz k tomu, že momentálne podporu tvorby videohier od FPU máme.

Ako sa hry v našom prostredí adaptovali medzi ostatné umelecké formy – hudbu, literatúru, divadlo, výtvarné umenie? Ako pracujú s tradíciou týchto médií a ako ju podľa vás aktualizujú?

Matej: Neviem, či má význam pozerať sa na to tak, že hry sa adaptujú, resp. mali by sa adaptovať medzi ostatné umelecké formy. Takéto presahy vznikajú spontánne podľa potreby. Na jednej strane videohry v sebe prirodzene spájajú viacero z vyššie spomenutých foriem a môžu sa veľa inšpirovať. Na druhej strane, viaceré z tých foriem samotných v sebe môžu využívať herné prvky.

Projektujú sa do hier vznikajúcich v Česku a na Slovensku nejaké kultúrne špecifiká? Spomínam si napríklad na hru Out of Sight, ktorá sa snažila do príbehu interaktívne aplikovať bytosti zo slovanskej mytológie.

Matej: Určite. Svetovo známym príkladom je hra Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios, ktorá sa odohráva v stredovekom Českom kráľovstve.

Miriam: Mne sa zdá, že to zatiaľ vidím viac v susedných štátoch ako u nás, napríklad Black Book (RU) alebo End of Sun (PL). Viem si predstaviť, že taká hra vychádza trochu s kožou na trh, ale má to potenciál, veď taký socializmus alebo folklór sú pre niekoho úplnou exotikou. Spomínam si, že ešte Jánošík je taká téma, ktorá sa občas objaví…

Ako vnímate inštitucionálne zázemie videoherného sveta a funkciu veľkých štúdií a organizácií ako Pixel Federation alebo Warhorse Studios?

Matej: Čo sa inštitúcií týka, pozitívne vnímam existenciu Slovenskej asociácie herných vývojárov a už vyššie spomenutú podporu videohier FPU. Výhodou tých veľkých štúdií určite je fakt, že si potrebujú „vychovať“ ľudský kapitál, a teda prispievajú k tomu, že tu viac ľudí vie tvoriť hry.

Miriam, aké sú tvoje inšpiračné zdroje pri tvorbe hier?

Miriam: Inšpiruje ma množstvo vecí, ale určite veľká časť prichádza z animácie a rozprávok. Nejakú dobu pred výškou som špekulovala nad štúdiom scénografie a kinematografie. Myslím si, že ma to tiež ovplyvňuje. Príbeh je pre mňa dôležitý. Nie príbeh ako cut-scene (neinteraktívna časť hry, pomocou ktorej sa väčšinou pomáha rozvíjať príbeh a dokresľujú vzťahy medzi postavami), ale príbeh ako niečo, čo sa ukrýva v celej hre od rozhodovania hráča cez tempo hry po samotný vizuál. Často potrebujem mať pri sebe niekoho, kto je väčší gamer ako ja, aby mi pomohol s mechanikou a logikou hry. V tom som najslabšia. Mňa skôr zaujíma komplexnosť toho procesu a ako všetko zapadá do celku: zvuk, hudba, scenár, grafika, koncept, plus interaktívna rovina, teda správanie hráča. Keď môžem, študujem si to prostredníctvom kníh a dokumentárnych seriálov, aby som mala aj historický prehľad.

Miriam, kde sa cítiš v pozícii hernej vývojárky a programátorky – je to vnímané viac ako umenie, alebo ako technický odbor? Tiež by som sa rád opýtal na tvoje postavenie ženy v hernom svete.

Miriam: Keď si môžem vyberať, som skôr dizajnérka ako programátorka. To programovanie sa stalo akoby náhodou, alebo skôr z nutnosti. Keď neviete zohnať programátora, musíte sa ním stať sám/sama. Prekvapivo ma to baví, aj keď som úplná začiatočníčka. Počas školy som mala na tvorbu hier viac času, ale verím, že to ešte príde. Zatiaľ túto potrebu vypĺňam na game jamoch. Na poslednom som programovala sama. Bola to pre mňa výzva (hlavne tým časovým limitom), ale dala som to. Netreba sa toho báť. Programovanie sa často spája s IT, ale je to výborný nástroj aj na dizajn. Na hry sa často pozerám ako na komunikačný prostriedok. Nemusí to byť pravidlo (rozumiem potrebe niečo poklikať pre zábavu alebo oddych), ale vidím v tom aj výbornú príležitosť na zaujímavé témy, príbehy či otázky. Keď sú hry dobre rozpracované, môžu vtiahnuť hráča do dôležitých tém nenútene a zároveň mu dať priestor na reakciu, podobne ako kvalitný rozhovor. Zanechať v hráčovi hlboký dojem alebo doznievajúcu myšlienku je umením. Vniesť ho do príbehu iného človeka, do hypotetickej debaty alebo problematiky je tiež umením. Chce to opatrnosť a kritické myslenie a odvahu. A vtedy človek ani nevie, či by hru mal radšej obdivovať v bielej kocke, alebo na gauči v obývačke. Toto prepojenie ma fascinuje.

Autor je filmový kritik, študuje filmovú vedu na VŠMU

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Kapitál, 2018 — projekt z verejných zdrojov podporil Fond na podporu umenia