Navštívit město budoucnosti, alespoň virtuálně

Barbora Tauerová11. januára 2021529

Probudí videohry utopickou architekturu?

Videohry nám už po desetiletí na naše monitory přinášejí fantastické světy, ve kterých si můžeme plnit nejdivočejší sny a touhy. Videoherní prostředí vždy do nějaké míry vychází z fyzického světa. Tvůrci her si pak realitu upravují podle toho, co chtějí svým dílem vyjádřit. V případě série Assasin’s Creed je to fascinace historickými reáliemi, včetně věrně zpracovaného antického Řecka, renesanční Itálie či starověkého Egypta. Death Stranding zase vzbuzuje neklidný údiv nad hyperrealistickou krajinou postapokalyptických Spojených států, futuristická architektura Mass Effectu zase jako by vypadla z katalogu studia Zahy Hadid. Všechna tato herní prostředí stojí na existujících architektonických a urbanistických myšlenkách. Architektura je pro videoherní tvůrce už zcela běžným inspiračním zdrojem. Ale jak a taky vůbec proč by se mohli z videoher při své práci inspirovat architekti?

Současná architektura je výrazně zaměřena na vývoj inovací po formální a technické stránce staveb, hrozící klimatická a materiálová krize bude navíc stavebnictví nutit k vyšší efektivitě, s čímž současný výzkum počítá. Krize současné architektury se týká idejí. Architektura postrádá velké koncepty, které by jí pomohly vypořádat se s náročnou realitou. Chybějí jakékoli jednoticí myšlenky, které by si kladly za cíl víc než jen uspokojení utilitárních potřeb uživatelů staveb a zúročení investic zadavatelů.

Utopistická architektura totiž nevzniká jen tak. Nestačí, aby architekt chtěl vytvořit něco cool. Dobrým historickým příkladem je třeba práce Buckminstera Fullera. Tento architekt, matematik, vynálezce a spisovatel svůj život zasvětil pokroku a vynalézání technologií, které udělají „více za méně“ a tím vylepší lidské životy. Fuller reagoval na zrychlující se život šedesátých let a významný technologický pokrok, který hnal dopředu vesmírný závod mezi Spojenými státy a Sovětským svazem. Jeho životní zlepšováky se týkaly snad všech hlavních aspektů lidského života – vozidlo Dymaxicon Car pro 11 pasažérů reagovalo na narůstající potřebu rychlého pohybu z místa na místo, Fullerovy kopulovité domy sestavené modulárním systémem využívaly co nejméně materiálu pro vytvoření co největšího obytného objemu. Pro světovou výstavu EXPO ’67 americký inovátor vytvořil The Montreal Biosphere, masivní kopuli sestrojenou proložením pětiúhelníků do šestiúhelníkové sítě. Skelet kopule byl sestaven z identických tenkých ocelových trubek, čímž Fuller významně snížil cenu stavby. Jako krytinu využil akrylátové plexisklo, které mělo napodobovat lidskou kůži. Lehkost stavby jako by připomínala budovy na případné mimozemské kolonii. Přestože v roce 1976 po řadě technických problémů akrylátový kryt shořel, je The Montreal Biosphere vyvrcholením Fullerových idejí o budoucnosti architektonické práce, která podle něj měla být inovativní i užitečná. Po zbytek života se Fuller věnoval přednášení na vysokých školách, šíření optimismu a víry v budoucnost lidstva, která podle něj spočívala v osvojení udržitelného a environmentálně odpovědného způsobu života.

Vesmírné závody nefascinovaly jen Fullera, ale taky avantgardní londýnské uskupení Archigram, které bořilo klidnou krajinu mainstreamového modernismu, základního a bezpečného návrhářského stylu. Archigram přišli třeba s představou pohyblivého Plug-in City, utopickým konceptem města, které se modulárně mění podle potřebných funkcí. Inspiračním zdrojem futuristického projektu byly právě vesmírné stavby. Plug-in City je sen o nikdy nedokončeném, neustále pulzujícím stroji na bydlení.

Pro uvažování o utopiích se hodí paradoxní definice Patrika Ouředníka: „Utopie je virtuální prostor, nereálná realita, nepřítomná přítomnost, alterita bez identity. Utopie je vše, co se odehrává na jiném místě nebo v jiném čase, příslib, náznak, naděje, noční můra, zlý sen. Utopie je stav, který je nám navždy uzavřen, stav, k němuž nevyhnutelně směřujeme.“

Právě videohry nám dávají prostor prozkoumávat utopistické myšlenky a prožívat scénáře, kterým bychom se v budoucnu naopak rádi vyhnuli. Dobrým příkladem je hra The Cloud Garden. V této puzzle hříčce procházíte místy a situacemi, z nichž jako by v jeden okamžik zmizeli všichni lidé. Z božské perspektivy svým kurzorem přinášíte do zapomenutých nemíst vegetaci – herním cílem je nechat rostlinami, mechy a zelení porůst co největší plochu dopravních značek, betonových bloků nebo kusů vrakoviště. V sandbox módu hry nekonečně, level po levelu. Není od věci nad nekontextuálním světem, který jen nám ve hře prezentován, přemýšlet jako o dystopické realitě, kde všichni lidé vymřeli a my jsme teď jako hráči součástí „hojení přírody“. The Cloud Garden tak odráží myšlenky filozofa Lukáše Likavčana z jeho knihy Introduction to Comparative Planetology. Likavčan v něm volá po tom, aby se náš generační environmentální žal nestal jen nihilistickým přijetím nevyhnutelného, ale hnacím motorem k využití veškerého potenciálu, jenž v našich životech i na této planetě zbývá. The Cloud Garden jako by vyzývala: prožij si konec svého života na planetě dopředu a pak svůj život odžij, jak nejlépe budeš umět.

Tato myšlenka by se dala využít i při tvorbě nových architektonických dystopických utopií. Skrze ně bychom mohli prožít, jak by vypadal naprostý konec lidského druhu kvůli klimatickým změnám a neudržitelnému životnímu stylu. Práce architektů a architektek by přitom nemusely zůstávat jen v půdorysech a řezech. Odstrašující vize budoucnosti by se mohly prezentovat ve virtuální realitě, aby si lidé s větší naléhavostí uvědomili, jaká budoucnost nás (ne)čeká, pokud drasticky nezměníme svoje chování.

Jak budou vypadat chrámy datových bohů?

Druhou inspirací pro novou vlnu utopistické architektury by dnes mohla být (a do jisté míry se tak už děje) data. Historik Juval Noach Harari v knize Homo Deus používá termín dataismus, kterým označuje svět, v němž už lidská mysl nepředstavuje hlavního hybatele pokroku, ale nahrazuje ji machine learning a umělá inteligence. Pokud umělá inteligence předčí v řešení problémů člověka, čeká nás úpadek humanismu a popření lidské výjimečnosti. Nemůže nám (virtuální) architektura umožnit takový temný scénář prožít, abychom se z něj poučili a mohli tak zabezpečit, aby v budoucnosti stále bylo místo pro lidstvo jako takové?

Jednou z hlavních her rozebírajících problémy datové budoucnosti je vizuální román Eliza od studia Zachtronics Games. Svět Elizy se odehrává v San Franciscu v blízké budoucnosti, kde startuje pilotní projekt technologického start-upu pojmenovaného Eliza nejen podle hlavní hrdinky, ale taky podle dnes už legendární první chatbotky, se kterou mohli lidé v polovině šedesátých let vést více či méně smysluplnou konverzaci. Hra Eliza myšlenku umělé inteligence, se kterou je možné si povídat, rozvíjí do budoucnosti, v níž se AI používá při psychoterapii. Terapie se odehrávají tak, jak jsme zvyklí, v místnosti s neutrálními barevnými tóny a uklidňujícími obrazy krajinek na zdech. Dokonce i před pacientem sedí opravdový člověk. Jenže ten je jen prostředníkem pro Elizu. Skrze brýle pro rozšířenou realitu (něco jako Google Glass), které má proxy terapeut nasazené, sbírá Eliza od pacienta data a přes „falešného“ terapeuta mu odpovídá. Postavy ve hře představují politické myšlenkové proudy, které se liší svým přístupem k využívání umělé inteligence v tak osobním a lidském oboru, jako je terapie. Od technokratického CEO, který chce pomocí Elizy dosáhnout transcendentálního propojení celého lidstva v jednu velkou super inteligenci, přes zhrzenou hackerku, jež z projektu odešla, zabývá se vlastními uměleckými projekty a prozkoumává tak hlouběji svou lidskost, až po tvrdě pracující nižší manažerku, která v terapeutické AI vidí příležitost pro lidi s menšími finančními možnostmi, jak se dostat k psychologické péči. Na konci se hráč i hlavní hrdinka Eliza musí rozhodnout, jakým způsobem se sama k problematice umělé inteligence vlastně postaví. Narativní hra má šest konců, přičemž ani jeden není úplně špatný nebo dobrý.

Díky Elize se hráči mohou lépe zorientovat v různých interpretacích datového náboženství a vytvořit si na něj vlastní názor. Něco podobného bych si přála vidět i v nové utopistické architektuře – chci navštívit katedrály zasvěcené datovým božstvům i obydlí posledních lidských inženýrů. Chci vidět hyperbolu budoucnosti, abych pak mohla zodpovědně žít v přítomnosti.

Dost bylo železobetonu, pojďme si hrát!

Hravost dystopických/utopických představ není součástí současné architektury. Převládající architektonický narativ dál udržuje v chodu existující systém – podobně jako slavně prohlásil Frederic Jameson: „Je jednodušší si představit konec civilizace než si představit konec kapitalismu.“ Podobné je to se stavebním průmyslem. Jako by si architekti a architektky nebyli za poslední desítky let schopni představit nic jiného než to, co už máme, nebo úplný konec civilizace. Jako by se sny Archigramu o chodících městech rozplynuly pod tlakem na výdělky. Na většině architektonických škol není o architektonický futurismus zájem. Jejich cílem je produkovat dobré pracovníky, kteří zvládnou stavitelství technicky, ale jejich ideologie, myšlenky a ideje už nikoho nezajímají.

Světlou výjimkou je britské studio You+Pea, které se přímo zabývá studiem a výukou videoherního urbanismu. Skrze herní enginy a herní mechanismy přezkoumává a rekontextualizuje urbanistické myšlenky, ale také pomocí datových analýz a spekulativních scénářů modeluje města budoucnosti. Promýšlí, jak prezentovat nové a nevyzkoušené myšlenky širšímu publiku za hranicemi architektonické obce. To vše většinou zaobalené do popového vizuálu, který jako by vypadl z úvodní stránky nezávislého herního portálu Itch.io.

Projekt Everyone is Architecture odkazuje na poněkud sebestředný výrok významného rakouského architekta Hanse Holleina „Everything is architecture“, tedy „Všechno je architektura“. You+Pea v projektu ukazují, jak by mohla vypadat společnost, v níž byste mohli místo každého člověka pomocí rozšířené reality (AR) dosadit různé architektonické prvky, pokládají otázku, co to vlastně znamená, že „všechno (a všichni) jsou architektura“. Vidíme pochodující sloupy a plošiny, ke kterým nechávají přilnout schodiště či střechy. Z divokého seskupení lidí a tvarů nakonec vzniká fascinující virtuální architektura, která si dává za cíl popostrčit architektonickou obec, aby se nebála, využívala krásy herních a virtuálních prostor a diskutovala o tom, jak může díky spolupráci s veřejností vzniknout něco neočekávaného.

You+Pea ukazují, jakým způsobem lze v architektonické praxi využít principů videoher. Herní mechaniky a interakce herních systémů nám umožní změnit, jak o sobě i svém okolí přemýšlíme. Ukazovat stavitelské utopie a dystopie způsobem, který bude atraktivní, přístupný a návodný nejen pro úzkou odbornou třídu. Zkrátka potřebujeme víc odvážných architektonických projektů, jež by posouvaly hranice možného. A v boji s nedostatkem imaginace se budou stejně dobře hodit jak ty ze skutečného betonu, tak ty virtuální. Stačí se jen občas zasnít.


Česko-slovenský architektonický futurismus

V česko-slovenském prostředí je přínosem utopistického myšlení kolektiv Spolka, uskupení architektek a socioložek zabývající se zkoumáním inkluzivního přístupu v architektuře a urbanismu. V minulosti organizovaly letní školu, která měla za cíl otevřít možnosti městského plánování veřejnosti v Košicích. Ze zkušeností z tohoto workshopu vyplynulo téma další letní školy a to byla právě utopie. Spolka vidí v současné architektuře nedostatek spekulativního navrhování, které by sneslo i více revoluční myšlení, například vycházející z feministických teorií. Architektura ztratila schopnost reprezentovat společenské ideály, architekt se stal jen navrhovatelem formy, ve které se společnost nachází, ale už neřeší, jaká by ta společnost měla být. Právě skrze utopistickou imaginaci pak můžeme přijít s novými odvážnými příběhy, jež budeme moct posléze vyzkoušet i v realitě. Na to, aby nám tyto nové příběhy české a slovenské společnosti Spolka nebo další odvážní architekti a architektky ukázali ve videohrách, si však musíme ještě chvíli počkat.

Autorka studuje architekturu na Technické Univerzitě v Liberci a věnuje se intermediální tvorbě

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Partneri: