2021 01 Videohry a utópieTematický KapitálVideoherný KapitálVýtvarný KapitálDo galerie s gamepadem: videohry a současné umění

Veronika Švecová11. januára 2021109

Stále častěji jde navštívit výstavy, na kterých je třeba i jediným dílem videohra. Videohry sice do světa umění promlouvají už nějakou dobu, přibývá ale umělců, kteří s hrami a kybernetickou kulturou vyrostli, a na jejich dílech je to znát. Potkávají se v nich postavy z fantastických příběhů jako vystřižených z her na hrdiny nebo arkádové automaty a jejich tvůrci místo obrazů či objektů stavějí celé virtuální světy. Do galerií tak přinášejí interaktivní přístup, který se zrodil na obrazovkách jejich domácích počítačů a konzolí.

Světy umění a her se začaly výrazně potkávat už na přelomu tisíciletí v hnutí zvaném game art. Za jedno z nejvýraznějších děl tohoto období je považováno Super Mario Clouds (2002) amerického tvůrce Coryho Arcangela. Arcangel aproprioval slavnou plošinovku Super Mario a hacknul její cartridge tak, aby ze hry zbyly jenom mraky. Postup poté zveřejnil jako DIY tutorial na své webové stránce a výsledek ve formě kontemplativního videa, kde se na blankytně modré obloze vznášejí mraky, nechal vystavit v galerii. Takovýto přístup je příznačný i pro jiná gameartová díla.

Subverzivní potenciál se objevuje například u tvůrčích modifikací – například i v jednom z prvních gameartových děl Ars Doom (1995). Umělci Orphan Kipcak a Reini Urban využili enginu střílečky Doom II k vystavění virtuální kopie Bruknerhasovy výstavní haly, ve které byla rozmístěna díla přizvaných umělců. Hráč vybírající si úlohu kurátora nebo kritika mohl ničit umělecké artefakty nebo samotné umělce. Tím sám vybíral umění, které zbyde ve virtuální galerii neponičené. Esence soutěživosti prostupující prostředími videoher a světa umění se tak potkala v dekonstruované střílečce parodující vážná pravidla galerijního provozu.

O kus dál apropriační princip posunul například Eddo Stern, který využil hru America’s Army sloužící k propagaci americké armády a náboru nových rekrutů. Stern America’s Army dekonstruoval v díle Fort Paladin. V galerii vystavil program a za absence skutečného hráče procházel herními scénami. Obrazovka byla zabudována do techno-středověké kinetické sochy v podobě hradu.

Heterogenní hnutí, jako byl game art, ale nejde, co se metody týče, redukovat jen na úpravy existujících titulů. Mnohem víc šlo o využití her a hráčské kultury jako materiálu nebo inspirace ke vzniku úplně nových prací. Jedním z pokusů zmapovat různorodé tendence gameartových tvůrců je publikace Gamescenes: Art in the Age of Videogames z roku 2006. V ní jeden z jejích autorů Matteo Bittanti definuje game art jako „jakékoli umění, v němž digitální hry sehrály důležitou roli při tvorbě, produkci a/nebo předvádění uměleckého díla. Výsledné umělecké dílo může existovat ve formě hry, obrazu, fotografie, zvuku, animace, videa, performance nebo galerijní instalace. V game artu mohou být hry použity jako prostředek i jako téma.“ Bittanti stvořil i web gamescenes.org věnovaný této umělecké kategorii, který funguje dodnes. Přesto game art platí spíš za historický milník než za dosud živý proud. Na jeho dědictví nicméně navazují autoři, kteří už se k němu ale nehlásí. Zbylo v jejich dílech vůbec něco z pozůstatků game artu a jak se hrami inspiruje současná generace?

Když geekové začnou vystavovat

Posledních pár let kulturní scénou proplouvá trend, v němž mají videohry pevné místo. Patří k ní umělci z generace, která své dětství v devadesátých letech jako jedna z prvních plně odevzdala do náruče generovaných virtuálních světů. Rozkvět internetu a videoher vytvořil vstupní portál do univerza s neomezenými pravidly, mimo pozemské zákony.

V dnešní odcizující pozdně kapitalistické společnosti jako by se útěk do fikčních světů stával o to naléhavějším. Právě to může být důvod, proč tolik současných umělců reflektuje své zážitky z hraní počítačových her nebo je přímo divákům zprostředkovává. Neutuchající popularita žánru fantasy je příznačná pro naši touhu žít mimo realitu nebo hledat cesty, jak se na současné dění podívat z jiné perspektivy. Eddo Stern ve svém textu „A Touch of Medieval: Narrative, Magic and Computer Technology in Massively Multiplayer Computer Role-Playing Games“ popisuje zájem o eskapistické žánry: „Dnes si stereotypně asociujeme sociálně podivné ‚geeky‘ s fantasy hrami, jako je deskovka Dračí doupě nebo populární karetní hra Magic: the Gathering. ‚Geekové‘ ve svém vnímání popkultury často sdílejí vášeň pro počítače, vědu a techniku. S trochou spekulace v tom můžeme vidět psychologický vztah mezi nedospělostí, sociální neschopností, eskapistickou fantazií a podezřele blízkým poutem s nelidskou entitou. Taková korelace pak formuje tuhle archetypální osobnost.“

Právě z tohoto kulturního geekovského podhoubí vycházejí umělci, kteří se věnují fikci a od ní odvozeným tématům. Videohry v sobě nesou dědictví svých předchůdců, deskových her a literárních žánrů. Pochopit současné dění jde jen při vědomí celé šíře vlivů, která hry ovlivňuje, a hry samotné pak zpětně formují populární kulturu. Na rozdíl od game artu je pak těžké najít společného jmenovatele děl a umělců, o kterých bude řeč. Netvoří jen na videoherním základě, ale inspirují se popkulturou v celé šíři. Inspirace tvůrců jsou rozptýlené a vedou napříč žánry – od videoher k anime, sci-fi nebo literatuře – a v jejich dílech nabývají nových podob. Přesto budou mít něco společného, a sice výrazný vliv videoherní kultury jako takové.

Uměleckým hraním proti konvencím hráčství

Transformaci game artu do současné podoby podmínil především technologický vývoj. Díky vyšší přístupnosti 3D softwaru a enginů pro tvorbu videoher už dnešní umělci nemusí spoléhat na modifikaci existujících titulů nebo intervence do videoherních prostředí v podobě tzv. machinima děl, natočených přímo v herních prostředích. Dnes není tak těžké vytvořit vlastní svět. Takzvané art games se stávají stále běžnější praxí, jak zpestřit galerijní prostor interaktivním zážitkem místo pasivního pozorování. Nemění se ale jen výstavní kontext, ale taky forma, která je vzdálená běžným hráčským a vývojářským očekáváním.

Dobrým příkladem je americký tvůrce Jeremy Couillard. Ten své malířské dovednosti rozvíjí v game enginových softwarech, jež mu umožňují komponovat digitální animovaná prostředí. V komplexních krajinách různorodých dimenzí nechává pobývat postavy mimozemských druhů. Vytvořené technikou 3D modelování a texturování připomínají spíš keramické sochy. Jeho výstava s názvem Sometimes to Deal With the Difficulty of Being Alive I Need to Believe There Is a Possibility That Life Is Not Real (2019) představená v galerii Denny v New Yorku zahrnovala videohru, jejíž nejednoznačný příběh shrnuje sám Couillard takto: „Morfovatelný software může být tím, čím chceš. Může to být malá databáze her, výstava ke stažení, simulace, pohyblivá malba, album, existenciální krize, talisman, hra, kouzlo, les, dystopická noční můra, žert.“

Když se v kůži dílku od pizzy vydáváte do světa plného úzkostí, humorných komentářů k uměleckému prostoru nebo existenciálních poselství, vytváří Couillard multimediální prostor plný barev a oslňujících odlesků. Je tu plošinovka s příběhem o budoucnosti bitcoinu i několik technoparty. Sometimes to Deal With the Difficulty of Being Alive I Need to Believe There Is a Possibility That Life Is Not Real se ironickému humoru navzdory odehrává v postapokalyptickém světě. Je to putování za záchranou hynoucího druhu umělé inteligence, během kterého můžete být podrobeni Turingově testu. I když se komerční počítačové hry mnohdy snaží o intelektuální hloubku, Couillard z hlubin uměleckého světa útočí svým dílem jako jejich protipól z jiné dimenze, ve které staré vzorce chápání světa už neplatí. Mnohem spíš než futuristické scénáře Couillard ve svých herních dílech zachycuje současnost, spolu s jejími rozpory a disonancemi.

Ohýbání zaběhlých videoherních strategií nekonvenčními způsoby v prostoru galerijní white cube se věnuje také umělec Theo Triantafyllidis. Jeho videoherní počin s názvem Pastoral (2019) v galerii Eduardo Secci uvrhuje diváka-hráče do poklidného opojení. Gamepadem můžeme manipulovat hlavní postavou urostlého orka a pomalu bloudit idylickou krajinou se zářícím horizontem. Zažíváme tak pohled na virtuální přírodu plnou malebné krásy. Eskapistická podívaná je narušována jen slídícím minotaurem. Poklidný loutnový zvuk podezřele doplňuje jeho podivné chování.

Oba zmíněné tituly jsou přístupné ke stažení (buď za velmi malý, nebo dokonce žádný poplatek) na portálu zaměřeném na indie hry itch.io nebo steam. Svým divákům-hráčům poskytují docela jiné zážitky než běžná velkorozpočtová produkce áčkových videoher nebo i nezávislých vývojářů. Jejich kulturní podhoubí jim daleko za obzorem konzumní kultury umožňuje zaměřit se na kritický, zábavní či spekulativní aspekt díla. V kontextu galerijního provozu i mimo něj (například online, offsite výstavy atd.) jim umožňuje neomezeně experimentovat s cílením na dost odlišné publikum, které snad ocení tuto snahu v budoucnu ještě víc. Ekonomika komerčních videoher bude podle všeho neustále akcelerovat, tak bychom se mohli jednou za čas odlepit od svého screenu a gamepadu ve svých pohodlných obydlí. A prozkoumávat síť mezi environmentem uvnitř bílé galerijní krychle a digitálního utopie.

Když obrazovka přetéká do galerie

Autorský přístup odrážející se v hratelnosti a tématech často prorůstá i do fyzického prostoru galerie. Scénografie tvořená umělci mnohdy zrcadlí videoherní děj, multiplikuje ho a dále rozvíjí. Nastává zlom. Jako diváci si nemůžeme být jisti, jestli na začátku byla simulace virtuálních krajin nebo instalace materiálu. Couillard i Triantafyllidis pracují s výstavními prostory jako celkem. Pastoral zaplňuje galerijní podlahu i dveře, vytváří bezpečnou bariéru před vnějším světem. Se simulovaným západem slunce se část galerie s pomocí barevné fólie zbarví do teplého zlatavého oparu a jakožto návštěvníci můžeme pohodlně spočinout na jednom z balíků sena, které slouží k sezení. Na něm se návštěvník může oddat bezcílné procházce po bukolické krajině. Extenze digitální hry pokračuje také na jedné ze zdí galerie, kde je hlavní postava orka vyobrazena v obscénní vyzývavé pozici na tkané tapiserii.

Jeremy Couillard oproti tomu vytváří fiktivní postapokalyptický scénář, ve kterém je výstavní prostor ve skutečnosti kancelář start-upové společnosti, jejíž činnost byla znenadání ukončena kvůli vyhynutí lidstva. Ve výstavě Sometimes to Deal With the Difficulty of Being Alive I Need to Believe There Is a Possibility That Life Is Not Real strohé prostředí bílé kostky zahaluje do křiklavých barev. Sytě červené zdi tvoří pozadí pro velké LCD obrazovky a navazují na zelený umělý trávník na podlaze. Herní protagonisté zatím nestvůrným zjevem ztělesňují a karikují naše vlastní životy. Couillardova díla představují zacyklený role-playing, hraní rolí, v němž herní postavy z budoucnosti imitují současné úzkosti. V prostředí stimulujícího galerijního zážitku se divák může sám transformovat do mimozemské entity a povznést se nad každodenní problémy v imaginární katarzi.

Ještě dál spektakulární propojení reálného a virtuálního prostoru posouvá šanghajská umělkyně Lu Yang. Yang ve své tvorbě využívá široké spektrum popkulturních odkazů. Její výstava Material World Knight z roku 2018 se uskutečnila v muzeu Power Station of Art během Šanghajského bienále umění. Brána do dystopického univerza rozprostírajícího se ve 3. patře muzea diváka přenášela do metafyzické bitvy, překračující digitální prostor zářivých obrazovek. Pozornost diváka upoutávaly především videoherní automaty lemující interiér výstavy a dokládající snahu Lu Yang o vytvoření obdivuhodné makety centra arkádových her. Obrazovky videoherních strojů propůjčily svůj displej k přehrávání starších videí z produkce umělkyně. Zařízení běžně poskytující imerzivní hráčské zážitky se i přes absenci interaktivity stalo místem míchání motivů. Stroje na výstavě Lu Yang nepotřebují hráče, ale jako perpetuum mobile produkují stejné vzrušení jako skutečná herna. Hlavní televizní triptych v čele výstavy pak propojoval tradici anime a videoher. Fiktivní menu esteticky odkazuje k úvodní části řady her, kterou je výběr herního avatara. Uživatelské rozhraní následně rámcuje utopický děj žánru sci-fi o záchraně světa a genderové transformaci jako virtuální spektákl. Tito umělci jsou mágové, kteří dokážou do galerie přenést trans z noci propařené ve virtuálním světě. Jejich představy ale nezůstávají jen uvnitř monitoru nebo televize, ale digitální rám překračují. Ukazují, jak může být i ta nejdetailnější současná grafika limitující.

Téměř dokonalé generované já

Lu Yang i Theo Triantafyllidis ale v pravém smyslu nevymýšlejí fiktivní postavy. Ve skutečnosti se virtuální avatary stávají odrazem skutečné identity svých tvůrců. Například uměle vytvořený 3D avatar Lu Yang přebírá její vlastní podobu. Skrze něj se pak Yang ve svých dílech zjevuje jako nadpozemská bytost, která tak trochu jako v nějaké noční můře boří tabu svým modifikovaným tělem nebo odmítáním genderové binarity. O něco zahalenější je Triantafyllidisovo alter ego, „cool artsy swagger“ ork. Umělec ho nevyužívá jen jako extenzi sebe sama pro galerijní performanci, ale sami diváci se do něj mohou v interaktivních dílech převtělit a zažít malé dobrodružství. Stále dostupnější software jako Makehuman nebo Daz 3D umožňuje mladé generaci umělců snadno tvořit dokonalá alter ega a stylizovat alternativní já.

To je nakonec dost možná jedno z velkých poselství současné generace herních umělců. Virtuální světy se v jejich dílech odrážejí nejen esteticky, ale hlavně kybernetickou perspektivou, v níž není nic pevně dané. Těla, prostředí i příběhy jde rozbíjet, skládat a proměňovat podle libosti. Od pokusů s cartridgemi starých konzolí jsme se dnes dostali do světa, v němž se mezi bílými stěnami galerií procházejí digitální avataři a na plátnech nebo v headsetech virtuální reality odehrávají scény z imaginárních světů, které nastavují zrcadlo tomu našemu. Stačí jen otevřít dveře, vzít gamepad a začít snít.

Autorka je vizuální umělkyně / designérka, absolventka CAS FAMU

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Kapitál, 2018 — projekt z verejných zdrojov podporil Fond na podporu umenia