2021 01 Videohry a utópieTematický KapitálVideoherný KapitálMůže nám Animal Crossing ukázat, že jiný svět je možný?

Ondřej Trhoň11. januára 202137

Rozhovor s radikálním vývojářem a herním teoretikem Paolem „Molleindustria“ Pedercinim o herním vývoji uprostřed globálních krizí, klimatické změny a kapitalismu platforem.

Paolo Pedercini (*1981) je v herním světě známý spíš jako návrhář „radikálních her proti tyranii zábavy“, jak stojí v manifestu jeho jednočlenného projektu Molleindustria. Pod touto značkou už od roku 2003 tvoří hry, které nastavují zrcadlo hernímu i skutečnému světu. Najdete v nich depresi z korporátního zaměstnání, tragické dopady ozbrojování civilistů, gentrifikaci měst velkými penězi a v poslední Paolově hře Lichenia i budoucnost, v níž je potřeba po klimatické katastrofě vrátit do narušeného ekosystému planety rovnováhu. Povídali jsme si o limitech her jako nástrojů pro společenskou kritiku i politickou akci, významu herních výrobních vztahů i prostředků nebo schopnosti videoher předpovídat budoucnost.

Chci začít hypotézou. Na hry se často dívá skrze optiku tzv. procedurální rétoriky, která řeší, jak prostřednictvím herních systémů pravidel předávat sdělení. Vyjadřovat myšlenky nejen skrze texty a obrazy, ale systémy samotné. Vaše hry tak jde interpretovat taky, sám jste v tomto ohledu psal třeba o Civilizaci nebo SimCity. O proceduralitě navíc mluvíte víc než deset let. Posunulo se vaše přemýšlení o tomhle potenciálu her nějak?

Ano i ne. Každá hra, simulace se skládá z ohromného množství proměnlivých prvků. Jako designér nemůžete předpovědět, jaké všechny situace z jejích pravidel samovolně vzniknou. Snažit se o nějakou jednoznačnou interpretaci videoher, jako kdyby to byl text – což je běžná praxe herní teorie –, je ošidné. Vždyť je tolik věcí, které se ve hře mohou stát a mohou hráče nebo hráčku ovlivnit. Vezměte si obtížnost. Řadu her lze interpretovat různě na základě toho, jak vám jdou. Nejde jen o to, jak moc jste obratní, ale taky jak dobře znáte konvence daného žánru, jaké máte hráčské zkušenosti. Když se ale budeme bavit o hrách jako systémech předávajících sdělení, obtížnost je přece jedním z výrazových prvků, jedním z rétorických nástrojů. Pokud se vám nějakou hru nedaří vyhrát, můžete odvodit, že takový systém nemá řešení záměrně a že tím autoři něco chtěli říct. Interpretace je nejistá. Proto mě procedurální perspektiva už dnes zajímá mnohem míň. Jako podnětnější mi přijde dívat se na hry jako na nástroje pro konfrontaci s komplexními problémy. Ponoukají nás k systémovému přemýšlení. A to bez ohledu na jejich obsah – reakcionářské, kolonialistické, kapitalistické tituly vás také nutí pracovat s komplexitou.

Řada vašich her má zároveň příběhy. V Lichenii jsou to útržky z postantropocentrického světa, v Nova Alea krátké zprávy o životě obyvatel moderního města.

Většinou mám se svými hrami několik různých záměrů a výrazové prostředky rád vrstvím. Na komplexitě se mimochodem dobře ukazuje proměna mé vlastní tvůrčí metody. Na začátku jsem si říkal: Ok, hry jsou procedurální, a tak se lépe hodí k vysvětlování, odhalování a kritizování složitých emergentních systémů v reálném světě. Takhle jsem vytvořil třeba McDonald’s Game. Chtěl jsem zachytit mnoho různých aspektů, kvůli kterým jsou fastfoody problematické. Výrobní procesy, vztah mezi jednotlivcem a průmyslem a tak dále. Dnes už ve schopnost her jen skrze systémy na něco poukazovat věřím o dost míň. Dost snadno můžete vytvořit hru, která bude příliš nejednoznačná a bude spíš jakýsi Rorschachův test. A hráči v ní uvidí, čemu sami věří nebo v jaké kultuře se pohybují. Celkem upřímně nemám moc velkou víru v to, že by hry dokázaly procedurálně někoho přesvědčovat. Naproti tomu komplexitu dokážou vykreslit jako něco atraktivního. Komplexita přitom přímo souvisí s problémy dneška, jako jsou globální krize nebo klimatická změna. Reakcionáři je mají tendenci zjednodušovat, hledat jednoduchá řešení nebo ukazovat prstem na domnělé viníky – znáte to, nebojte se ekonomiky, může za to Evropská unie nebo uprchlíci. Komplexita je protiváha vůči takovému redukcionismu. Herní komplexita je navíc vždycky vzrušující. Řešit složité výzvy je v něčem hrozně zajímavé a cool. Hry takový přístup zosobňují.

Znamená to tedy, že můžeme progresivně, produktivně číst i reakcionářské hry? V souvislosti s koronavirovou krizí mě napadá třeba Animal Crossing. Není to ale spíš návrat do jednoduššího světa, kde není třeba splácet půjčky?

Vezměte si třeba tu Civilizaci. Každý den narazíte na někoho, kdo vám začne vysvětlovat, že Civilizace je ve skutečnosti problematická, protože je postavena na kolonialistických myšlenkách, redukuje kulturní identitu a tak podobně. Ale díky všem těm problémům je jako série zajímavá a plná podnětů k přemýšlení. Vždyť zachycuje naše představy o fungování civilizace nebo kolonialismu a vybízí tak k abstraktnímu uvažování. Je to jiné, než když ve škole rozebíráte příběhy o kolonizaci Ameriky a Kryštofu Kolumbovi.

Animal Crossing se občas vykládá jako ukázka utopických tendencí ve videohrách. Na jedné straně se můžete na hry jako Animal Crossing nebo Stardew Valley dívat jako na pastorální fantazie o návratu do minulosti, ale zároveň ukazují na touhu lidí prožívat nějakou jinou fantazii. Místo machistické maskulinní dominance tyhle hry říkají: Nebylo by skvělé, kdybychom měli vesnici, všichni bychom se znali a naše práce by nás doopravdy uspokojovala? Já to chápu jako vyjádření kolektivní touhy po utopii, po jiné budoucnosti.

Zajímavější otázka pak je, jestli je hraní takových her spíš inspirativní nebo katarzní. Jestli ve hrách znovu nabíráme motivaci pro návrat do odcizujícího zaměstnání nebo nám pomáhají představit si reálnou alternativu, jiné způsoby života. Můžeme díky Animal Crossing dostat pocit, že jiný svět je možný? Je to otevřená otázka a odpovědi se liší případ od případu.

Pracujete jako tvůrce s tímhle napětím?

Mám v hlavě několik utopických projektů a přemýšlím, kdy bude správný čas na nich začít dělat. Poslední dobou mě mnohem víc než nelidská, postlidská perspektiva zajímá o něco hmatatelnější budoucnost. Především ve videohrách už jsme dostali přehršel dystopických příběhů. Videoherní tvůrci dystopie milují, protože svět, kde nikdo není nebo jsou všichni zombie, krásně zapadá do typických videoherních fantazií. Když jsou všichni stejně už v hajzlu, můžete si přece dělat, co chcete. Zatímco knižní nebo filmové utopie pořád fungují spíš jako varovné příběhy, videohry sice taky rády straší, ale zároveň dystopie vykreslují jako cool a zábavná místa.

V některých kruzích se přirozeně objevilo volání po nových utopiích. Jenže utopie často nebývají moc propracované. Když se podíváte na přelom 19. a 20. století, kdy utopismus jako literární žánr vznikl, jsou tehdejší utopie vlastně dost nudné. Jsou to spíš jen náčrty nápadů než opravdové příběhy. I proto je těžké tvořit herní utopie. Cestou může být utopie, v níž je nějaký konflikt. Třeba utopie bojující proti kapitalismu, proti klimatické krizi.

Já bych si třeba rád zahrál solarpunkovou stavitelskou strategii.

Ve skutečnosti plánuji solarpunkovou narativní hru v blízké budoucnosti vytvořit. Pořád ale váhám. Teď jsem čekal, jak dopadnou americké volby. Kdyby měl Trump vyhrát druhé období, asi by to pro solarpunkové fantazírování nebyla nejlepší doba. Ale jak jsem říkal, mnohem víc mě zajímá střednědobý než dlouhodobý výhled. Místo nádherné budoucnosti se solárními panely mi přijde podnětnější ptát se, jak by chaotická cesta k ní vypadala. O tom je hra, na které pracuji teď. Bude to tak trochu pokračování Democratic Socialism Simulatoru, které se odehrává po druhé americké občanské válce.

Jak moc podle vás hry dokážou ukazovat nějaké dosud neviditelné společenské proměny? Hodně se mluvilo třeba o tom, že Death Stranding předpovědělo naše pocity z koronavirové krize.

Do jisté míry asi ano. Když začala pandemie, všichni hráči deskových her si vzpomněli na Pandemic. V příběhu téhle hry už světem prošlo několik pandemií a lidé v něm musí počítat s neustálou přítomností nějaké globální nákazy, je to věk, v němž jsou pandemie běžné. Ve velmi stylizované podobě tak Pandemic zachytila dynamiku naší dnešní situace. Ukazuje potřebu celosvětové spolupráce nebo třeba rozhodování se mezi krátkodobými a dlouhodobými řešeními. Náhodou nebo úmyslně ve své hře můžete odhalit něco ze světového dění. Samotná tvorba hry vás do jisté míry nutí přemýšlet nad tím, co se děje, dívat se na svět ze širší perspektivy. Ale možná to je stejné jako s jinými uměleckými formami.

Co říkáte na protesty v počítačových hrách, jako je Black Lives Matter manifestace v Animal Crossing, demonstrace na podporu protestů v Hongkongu ve World of Warcraft?

Takové aktivity tu s námi jsou od zrodu online světů, kde se potkávají skuteční lidé. Netýká se to jen online simulátorů, jako je Second Life nebo MMORPG jako World of Warcraft, ale taky performativního umění. Třeba Velvet Strike byl protest po 11. září, který proběhl v Counter-Striku. Takže to zas tak nové není. Co taky není novinka, je využívání herních světů jako marketingového pozlátka. Ostatně v Animal Crossing může být na jednom ostrově příliš málo lidí na to, aby to šlo nazvat skutečnou demonstrací. Spíš se s digitálními transparenty vyfotíte a pak svůj screenshot necháte memeticky šířit po internetu nebo ho převezmou tradiční média. Moc nevěřím, že byste takhle byli schopni oslovit někoho mimo okruh přesvědčených.

Svůj vlastní ostrov měl i Joe Biden.

Ano, tenhle rok to bylo Animal Crossing, příští to bude nějaká jiná hra. Když si takhle počínají politici nebo politické organizace, dělají to většinou jen proto, aby vypadali, že jsou mladým lidem blízko a ukázali, že tuší, co se děje.

O čem se vůbec bavíme, když se bavíme o hrách a politice? Mezi Call of Duty a hrami, kterým se věnujete vy, je obrovský rozdíl.

Souvisí to s posunem významu spojení „hry a politika“. Když jsem začínal, nejvíc se diskutovalo o reprezentaci her. Co hry říkají a dělají? Nebylo moc různorodosti, měli jste na jedné straně akční hry, kde jste zabíjeli lidi, a na druhé konverzační tituly, v nichž jste si lidi podrobovali. Herní svět byl tehdy mnohem víc zpátečnický. Chtěli jsme najít nové žánry, nové druhy hratelnosti, přijít s novými nápady. Nejen kritizovat, ale tvořit vlastní hry, které budou stejně zábavné a zajímavé, aniž by byly tak ideologicky pozadu. K tomu se pak přidala konverzace o etických aspektech herního vývoje a hraní samotného. Odkud se berou minerály v našich konzolích? Jaké jsou pracovní podmínky herních tvůrců a jak s tím souvisejí odbory? V jisté chvíli se do toho zapojil ještě nezávislý herní proud, který ukázal, že hry jde dělat i za jiných podmínek, mimo korporátní a vykořisťující struktury. Přitom ty poslední věci nijak nesouvisejí se samotným herním obsahem. Ideálně by to ale mělo jít ruku v ruce.

Vaším posledním projektem je Rules & Roberts, což je subverzivní demokratická verze hry na hrdiny Dungeons & Dragons, u nás známé v mutaci Dračí doupě. Jaké další nezvyklé herní formy byste rád viděl využité kriticky?

Rules & Roberts má nejblíž k mé sérii Casual Games for Protesters, což je sbírka malých her, které jdou hrát během demonstrací. Chtěl jsem zkusit, jaké by to bylo, vytvořit hry, jež by nejen předávaly myšlenky a fungovaly jako média, ale taky byly užitečné. Vytvořit hry, které jsou určené pro lidi, co už jsou na vaší straně a nepotřebují přesvědčovat. Napomoci politické práci.

Povídáme si na konci roku 2020 a ve velmi chmurné politické situaci. Máme tu klimatickou krizi, konzervativní vlády, zóny bez LGBTQ+ lidí ve středu Evropy. Jak do toho zapadají hry? Pokud byste měl napsat manifest pro kritické hraní v roce 2021, čím byste začal?

Myslím, že je důležité pokračovat v tom, co děláme. Snažit se dál vytvářet alternativní komunity, přicházet s alternativními myšlenkami a vyvažovat mainstreamové herní narativy. Je důležité vytvářet nové prostory, v nichž hry tvoříme i konzumujeme. Souvisí to totiž s podmínkami, v nichž kultura vzniká a ve kterých ji my pak přijímáme. To je velmi důležité. Nedávno jsem například mluvil o Adobe Flash a kapitalismu platforem. Hry jsou v řadě ohledů předvojem technologického vývoje, který s sebou nese problémy kontroly, dohledu, vlastnictví našich nástrojů a zařízení.

Druhou věcí pak je, že ve Spojených státech je převládající většina lidí pod 40 let nespokojená se současným stavem věcí. Mají obavy z globálního oteplování, klimatické krize a chtějí větší roli státu, univerzální práva, jako je právo na zdravotní péči nebo vzdělání. Myslím, že dnes je méně důležité lidi o takových věcech skrze hry přesvědčovat. Alespoň tady je, obecně řečeno, skoro každý, kdo hraje hry, ve stejném týmu. Kdybych mé 15 let staré hry udělal dnes, jen bych hráčům a hráčkám říkal, co už ze své každodenní zkušenosti znají. V raných nultých letech ještě nebylo tak zřetelně vidět, že kapitalismus nefunguje. Po finanční krizi ztratila iluze celá generace. Už moc nepotřebujeme hry, které burcují k prozření. A protože máme společný myšlenkový základ, mohu být ve hrách, jako je Lichenia, nebo v mé akademické práci abstraktnější, jít víc do hloubky. Samozřejmě jsou nějaká konkrétní témata, kde hry mohou být pořád užitečné, ale myslím, že bychom se měli víc zaměřovat na to, jak se lépe sdružovat, potkávat se, jak dělat hmatatelnou opoziční práci. Co mohou vaše hry udělat pro lidi, kteří s vámi už souhlasí? Jasně, kapitalismus je špatný, ale co můžeme udělat hned teď?

Rozhovor viedol Ondřej Trhoň

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Kapitál, 2018 — projekt z verejných zdrojov podporil Fond na podporu umenia