Prejsť na hlavný obsah

Hľadať

Vaše vyhľadávanie momentálne nezahŕňa produkty.

Pre vyhľadávanie v e-shope prejdite sem.

Když hraní moc začne připomínat práci

Počet zhliadnutí:

Jak se z hraní videoher ve volném čase může plíživě stát povinnost a kde ve světě prostoupeném gamifikací leží hranice svobodného odpočinku v digitálních světech?

Vztah mezi videohrami a prací je složitý a napjatý. Na jedné straně se zdají být jasným protipólem produktivity – ostatně podle slavného ludologa Johanna Huizingy je jednou z definic hraní právě jeho očividná neprospěšnost v ekonomickém smyslu. Když pomineme profesionální hraní, zdá se, že na tom přece není nic překvapivého. Hraje se pro zábavu, jako únik, jako umělecký prožitek nebo prostě jen tak.

Jenže videohry neexistují ve vzduchoprázdnu, a protože žijeme v kapitalismu, jeho hodnoty se do nich dostávají taky. Způsoby očividnými i plíživějšími, které ve spojení s proměnou herního trhu, jež přišla v posledním desetiletí, vedou k tomu, že se práce a hra mohou podezřele podobat.

Jsou videohry trenažérem kapitalismu?

Klasická kritika her, jako je simulátor farmaření Stardew Valley nebo World of Warcraft, praví, že vlastně jde o simulátory kapitalistické meritokracie. Všichni mají stejnou startovní čáru, všichni jasně vědí, co pro dosažení maximální úrovně nebo vylepšení svojí farmy a postoupení na další virtuální kariérní žebříček musí udělat. Proto nás tyhle hry na práci baví – místo náhody a chaotického, nepřehledného skutečného světa je v nich práce redukována na jednoduchý proces. Zasaď tuřín, zalij, skliď, prodej. Zabij trolla, a když jich zabiješ tisíc (kolik RPG je vlastně hraní na genocidu?), dostaneš další úroveň a předvídatelný počet zlaťáků s nějakou tou odměnou. A šance na to, že v dungeonu dostanete tu kouzelnou sekeru, jsou jasně dané.

Taková pohodlná ideologická kritika naráží na fakt, že stejně jako knihy ani hry nehrajeme se zavázanýma kritickýma očima. Přesto se zdá na faktu, že v Animal Crossing dostanete od místního podnikatele pana Nooka hypotéku, kterou vlastně nikdy nemusíte splatit, něco podezřelého. Slouží takové hry k internalizaci představ o milosrdném trhu a odevzdání se práci, nebo jsou to naopak kritické nástroje, jimiž můžeme nespravedlnosti „reality“ vidět lépe? Záleží na úhlu pohledu a stejně tak dobře jde s vědomím toho všeho Animal Crossing hrát, zvelebovat svůj ostrov a užívat si prostě jen mikrosvět, kde vás inflace a konec fixace nijak netíží.

Ze života videohry

Faktem ale je, že kapitalismus miluje hry a hraní, a nejlépe to je vidět na fenoménu takzvané gamifikace. Ta označuje přenášení herních prvků do neherních kontextů, přičemž se o ní mluví dlouho. Zářným příkladem je Duolingo, kde za výuku jazyka sbíráte levely a zkušenosti, na střední nás zase učili psát všemi deseti a při plnění jednotlivých cvičení stoupat na virtuální horu. Když na herním obchodě Steam nakupujete, zvyšujete úroveň svého účtu a sbíráte odznáčky, přičemž stejně jde levelovat váš server na Discordu nebo chatbot aplikaci Replika. Gamifikace se používá také při trénování zaměstnanců a pochopitelně ve škole. Poučka praví, že lidský plazí mozek rád dostává odměnu za předem jasné úkoly a má rád, když čísla rostou.

Nechci se ale bavit o proměňování života v hru (třeba jako se v totální podobě snaží služba Habitica) a z vlastní zkušenosti mám pocit, že ve správných rukou nemusí být – byť externí – motivace na škodu. Gamifikační metody (často původně vycházející z RPG) se ale začaly z kanceláří dostávat v ironickém oblouku ke hrám samotným.

Souvisí to s příchodem tzv. her jako služeb (game as a service). Ty nejpopulárnější tituly už dnes nejsou dostupné za peníze, ale zdarma a vydělávají více či méně na kosmetických doplňcích. Rozebírat způsoby, jakými ten který monetizační systém přesně funguje, by bylo na samostatné vydání Kapitálu, ale jedno má League of Legends i třeba Genshin Impact (a hromada dalších) společné – jsou plné systémů a měn, odměn a levelů, které jsou do sebe zaklesnuty způsobem, jenž vás v konečném důsledku vybízí utrácet peníze, nebo minimálně vytváří návyk. Vítejte ve světě gamifikace her samotných.

Hry jako dopaminová služba

Najdete tu samozřejmě gradace, ale zkušenosti a levely se sbírají prakticky v každé větší onlinové a zdarma dostupné hře. Třeba moje oblíbená Apex Legends, což je multiplayerová střílečka typu Battle Royale (poslední přeživší tým na ostrově vyhrává), má systémů hned několik. Kromě základních levelů účtu je tu ještě systém battle passu, který vás postupně odměňuje za plnění dalších herních úkolů (a jde vylepšit zaplacením). Jsou tu měsíční úkoly, týdenní úkoly a sezonní úkoly – ve stylu zabij xyz nepřátel, hoď xyz granátů, vyhraj 2x s danou postavou, dej 40 headshotů a podobně. S vyššími úrovněmi účtu i battle passu přicházejí odměny v podobě oblečků na hrdiny a bedniček s náhodným obsahem.

Nic z toho není pro hru samotnou vlastně důležité. Užít si adrenalinový výsadek jde i bez všímání si hvězd, které vám hra při splnění úkolů uděluje, a propracovaných animací, jež dokončení zápasu a udělení zkušeností provázejí. Jenže co když se začnete ke hře vracet a nebo ji dál hrát jen proto, abyste plnili pomyslné a virtuální stupnice? To se s Apex Legends pravidelně děje mně. Chci hrát další hru, protože vážně chci, a nebo se jen pokouším splnit virtuální quest pro logicky vzato zcela nepodstatnou odměnu?

Ještě zákeřnější to je v případě ohromně vychvalovaného RPG s otevřeným světem Genshin Impact, které na herních portálech dostalo výborná hodnocení. Je to hra s nádherným světem, který je dostupný zdánlivě cela zdarma. Barevné a idylické anime dobrodružství ale patří k žánru gacha, který se vyznačuje byznysmodelem, jenž se po vzoru automatů s náhodnou hračkou soustředí na bedničky – v herní hantýrce lootboxy a v Genshin Impactu přání –, z nichž vypadávají zbraně a další hrdinové či hrdinky. Kolem bedniček, respektive hlavní měny, krystalů Primogen, jsou postaveny přehršle dalších systémů, které běží, i když (a možná hlavně) když nic neplatíte.

Jsou tu denní questy, denní reputační questy, battle pass se svými denními, měsíčními a sezonními questy, achievementy, odměny za objevování herního světa, úroveň hrdinů, úroveň účtu, úrovně zbraní, úrovně předmětů, expedice… a patrně jsem ještě na něco zapomněl. Řada z nich se přitom „leveluje“ pomocí předmětů, které sbíráte z truhel ve světě. Hrdiny a hrdinky můžete posílat na expedice (až na 20 hodin), dostáváte odměny i za přihlášení na oficiální fórum. Pokud se rozhodnete podpořit svoje šance na získání kýženého hrdiny nebo hrdinky (gacha žánr je tradičně postaven na sběratelské touze) penězi, jako nejvýhodnější je nabídka „Blessing of the Welkin“ – požehání Welkinů. Kromě jednorázové dávky primogenů dostanete po dalších sedm dní extra bonus za každodenní přihlášení. Už se vám zamotala hlava?

V rámci žánru to není žádné překvapení. Podobné systémy jako Apex Legends má strategie League of Legends (na ní mimochodem staví třeba ohromně oceňovaný seriál Arcane), Fortnite i Call of Duty: Warzone, Genshin Impact je zase obdobou hry Diablo Immortal nebo všude inzerované hry Dyslite. Systémy v systémech v systémech, které jsou vytvořené tak, aby budovaly návyk. Přihlásit se každý den. Udělat denní questy. Posbírat 20 kusů materiálu, vylepšit jeden předmět, dostat za to odměnu, udělat denní dungeony, splnit battle pass level. Přihlásit se na fórum. To zní už sakra jako práce!

Virtuální zvyk je železná košile

Hranice mezi hrou a prací se spolu s tím, jak mi před spaním odpadává palec, začíná mlžit. Hraju Genshin Impact proto, že mě baví příběh a atmosféra, nebo pro ty malé dopaminové vrcholky, které mi rostoucí čísla, levely, další a další pokrok, který je v podobě upgradovaného předmětu nebo achievementu vždycky za rohem? Hrát tyhle hry naplno vyžaduje ohromné časové investice – a je to fascinující, protože tohle tady dřív nebylo. Jistě, strávit osm hodin ve hře nebyl problém vlastně kdykoli, ale nikdy jako dnes nemělo tolik her nad sebou ještě další metavrstvu, která nás ke hře poutá a ponouká docela jiným způsobem.

Všechny tyhle systémy jsou naprosto virtuální. Vytvořené přinejlepším proto, aby vás motivovaly hru hrát a zvyšovaly analytické údaje v marketingovém oddělení, přinejhorším aby vás pod dojmem sunk cost fallacy (přece už jste do hry investovali tolik času!) a zainteresovanosti dovedly k otevření peněženky. Svůdné ale je, že chvíli to je zábava. Odevzdávat denní questy, opečovávat své hrdiny a hrdinky, plnit sloupce ukazující počet zkušeností zbývajících do dalšího levelu – zmiňovaný World of Warcraft má co vyprávět. Jenže s příchodem free-to-play a mobilních her to dostává nový, zákeřnější nádech. Odpracovat své čtyři questy přece už jde odkudkoli. Je to jen na chvilku! Až zbyde pozornost roztříštěná další notifikací, že další battle pass odměna je za rohem.

Tak pojď. Přihlas se. Aspoň na chvíli. Protože když dokončíš další level, začne ta pravá zábava.

Máš rád, když čísla rostou. Nenech je čekat.

Ondřej Trhoň je kultúrny publicista, venuje sa predovšetkým videohrám a ich spoločenským a politickým presahom. V rámci doktorandského štúdia ich skúma na Akadémii výtvarných umení v Prahe a pracuje v hernom štúdiu Charles Games