Mezi kritikou kapitalismu, herní ekologickou perspektivou a klimatickou stopou herních konzolí

Pokud nejste pamětníci původní verze Final Fantasy VII, která pro PS1 vyšla už v roce 1997, bude vám začátek letošního remaku pro PS4 připadat intenzivní, chaotický a trochu zmatený. V roli bývalého vojáka Clouda Strifa, mezi jehož atributy patří kromě charakteristických ježatých vlasů i obrovský meč, vyskakujete z vlaku a první ozbrojené členy ochranky ve futuristických uniformách svou absurdně velkou zbraní odpravíte ještě předtím, než si všimnete svých spolubojovníků. Barret, obrovitý zabiják ve slunečních brýlích a s kulometem místo pravé ruky, hackerka Jessie oblečená ve středověké zbroji, flákač Biggs a tlouštík Wedge – to jsou členové ekoteroristické skupiny Avalanche. A jejich cílem je zničit kapitalismus.

Kapitalismus je v případě sedmého dílu japonské RPG ságy dotažený do kruté dokonalosti: společnost Shinra je globální konglomerát, jehož vliv dalece přesahuje moc národních států a prakticky vládne celé planetě. Zároveň ale planetu, ve světě Final Fantasy ne náhodou nazývanou Gaia, systematicky plundruje a v dlouhodobém horizontu definitivně ničí. Gaia je tu v lehce ezoterickém smyslu esencí života, duší nebo matkou země. Shinra ji ničí těžbou suroviny jménem mako, jakési tekuté mízy planety, která je zdrojem téměř veškeré energie na zemském povrchu. Při hraní remaku si člověk uvědomí, kam se „environmentální videohry“ za více než dvě desetiletí posunuly: je ještě nutné volat do boje za planetu, nebo jen překonat trauma z toho, že na záchranu přírody můžeme zapomenout?

Zlo, nebo zlo?

Míra devastace planety je ve hře zjevná na první pohled. Hlavní město Midgar, ve kterém původní Final Fantasy VII začíná a děj remaku v něm zůstává po celou dobu, je přikryté monstrózními ocelovými pláty, které jsou napojené na mako reaktory. Čím níž pak hráč městem postupuje, tím chudší vrstvy obyvatelstva potkává. Zoufale přežívající slumy, ve kterých se potkávají sotva stojící dřevěné boudy s opuštěnými dvorky, zbytky nefunkčních futuristických staveb a všudypřítomnou chudobou, jsou samozřejmě umístěné úplně nejníž.

Právě v jednom z těchto slumů má skupina Avalanche svoji centrálu, kam se její členové běží schovat poté, co v úvodní kapitole hry výbušninou odpálí mako reaktor. Je to trochu paradoxní gesto: ekoteroristická skupina Avalanche, vedená fanatickým vůdcem Barretem s kulometnou paží, je přesvědčená, že Shinra svým vysáváním maka devastuje celou civilizaci. Když se ale po úspěšné destrukci jednoho z reaktorů vrátí do slumu, místo nadšeného přivítání je vítá spíš skepse. Celý ekosystém futuristického města je už totiž tak organicky prorostlý s konglomerátem Shinra, že jsou na něm všichni obyvatelé města závislí – a čím jsou chudší, tím jsou pochopitelně závislejší.

Kapitalismus ve světě Final Fantasy sice prospívá těm nejbohatším a ty nejchudší systematicky odírá, bez něj by ale chudina ve slumech nejspíš nepřežila vůbec. Obrovské ocelové pláty totiž zakrývají celé město a mako, které Shinra zpracovává v reaktorech, je zdrojem energie, jež udržuje v chodu umělá slunce v podobě monstrózních lamp, které vrhají do slumu alespoň nějaké světlo. Ti nejchudší tak volí jenom mezi dvěma různými druhy zla. A volba samotná nakonec ani není v jejich rukou.

Z pohledu hráče dochází při hraní Final Fantasy k paradoxu, který Mark Fisher popsal ve své knize Kapitalistický realismus: v popkulturních artefaktech, které vyprodukuje kapitál, tedy i ve Final Fantasy, je často za úhlavního padoucha označován kapitalismus ztělesněný megakorporacemi. Konzument se postaví na tu správnou stranu, kapitalismus ve hře porazí a v reálném životě dál spokojeně používá produkty kapitalismu, v tomhle případě počítačovou hru vyvinutou společností Square Enix, která se kromě videoher soustředí i na mangu, filmy, merchandising a provozování arkádových heren. Fisher tento problém popisuje na příkladu filmu VALL-I, ve kterém lidé zničili zemi a přebývají ve vesmírných chrámech konzumu. „Robert Pfaller tento moment označuje za interpasivitu,“ píše Fisher v Kapitalistickém realismu. „Film udělá antikapitalistické gesto za nás a my pak můžeme beztrestně pokračovat v konzumním stylu života.“

Současný ideologický dopad hry je podobně diskutabilní. Když v roce 1997 vyšla původní verze Final Fantasy, environmentální témata se teprve dostávala do mainstreamu, 36 zemí podepsalo Kjótský protokol a popkulturní artefakty té doby, kromě Final Fantasy třeba některé filmy studia Ghibli, teprve seznamovaly své diváky s ekologickým bojem. „Pro spoustu dětí, které vyrůstaly v devadesátých letech, bylo Final Fantasy VII prvním setkáním s myšlenkou, že přehnaná konzumace může zničit svět,“ píše Edwin Evans-Thirlwell v článku „Final Fantasy 7: the irony of remaking gaming’s greatest environmentalism story“ (Final Fantasy 7: ironie remaku nejlepšího herního environmentálního příběhu) pro magazín The Face.

Jestliže původní verze plnila roli portálu do světa, kde je víceméně zřetelně odlišeno dobro a zlo a naivně ztvárněný souboj korporátního kapitalismu s guerillovou ekoteroristickou skupinou má jasné vyznění, remake Final Fantasy VII z letošního března spíš zastává roli, na kterou upozorňoval Fisher. Je těžké si představit, že by příběh souboje Shinry a Avalanche někoho poprvé uvedl do světa, ve kterém kapitalismus ničí naše životní prostředí: v takovém světě totiž všichni žijeme a všichni s jeho destruktivními mechanismy přicházíme do kontaktu.

Spíš než upozornění na fungování globálního kapitalismu je tak potřeba brát Final Fantasy VII jako funkční útěk ze světa, ve kterém se jednotlivec tomuto systému může jenom stěží postavit. Moment, kdy nám kapitalismus nabídne zbraň, pomocí níž se tomu systému můžeme alespoň virtuálně pomstít, je samozřejmě výsostně ironický. Zabrání vám to ale v prožití alespoň krátkodobé euforie, kterou zažijete v okamžiku, kdy díky vám vybouchne mako reaktor a alespoň na chvíli pochroumá dobře promazaný kapitalistický stroj?

Lovci (robotických) mamutů

Japonsko jednu apokalypsu zažilo a zkušenost s atomovým výbuchem se vpálila do kolektivního vědomí navěky. Také proto jsme postapokalyptické scénáře už tolikrát viděli v anime a videohrách. Vždyť kyberpunková anime klasika Akira z roku 1988 začíná obřím výbuchem, který pohltí celé Tokio. Megalopole jako Tokio – připomínající státy uvnitř státu – jsou také nejviditelnějším produktem hyperkapitalismu a nejčastějšími kulisami pro dystopie od literatury přes filmy po videohry. Jenže dnes se tato dystopie neomezuje jenom na Japonsko: v různé míře ji zažívá celý svět.

Environmentální krize stírá rozdíly mezi lokálním a globálním – teploty moří stoupají, druhy hmyzu vymírají a celý svět zachvátila pandemie viru pocházejícího z čínského Wu-Chanu, což je jen jeden z důkazů vzájemné propojenosti všech jevů dneška. Ani ekologické poselství ve videohrách už v současnosti není jen záležitostí japonského kulturního exportu. Po pařížské konferenci o klimatu z roku 2015 víme, jaká teplotní hranice učiní náš svět neobyvatelným, a od té doby pravidelně slýcháme, kolik nám na planetě ještě zbývá času. Lidstvo se učí uvědomit si svou konečnost v době antropocénu, kdy se člověk stal s devastujícím a vykořisťovatelským průmyslem největším hybatelem změn na zemi.

S tím, jak nám příroda ubývá před očima, se ve větší míře dostává do videoherních světů. Dá se to přitom vnímat různě: jako eskapismus, proroctví, manuál k přežití, klíč k pochopení environmentálních teorií. Áčková videohra Horizon: Zero Dawn z roku 2017 od dánského studia Guerilla Games nás zavádí do světa tisíc let po apokalypse a nabízí pozoruhodnou formu ekofeminismu. Po planinách se prohánějí robotičtí dinosauři a lidstvo se nachází ve fázi sběračů a lovců. To alespoň platí pro kmen jménem Nora.

Hlavní hrdinka – lovkyně Aloy – je odpadlice. Nemá matku, a tak pro ni v matriarchální společnosti vedené třemi stařešinami není místo. Proto si ho musí nejdřív vybojovat. Aloy je ale mnohem víc než jen „silná ženská postava“. Takové hrdinky si často musí klestit cestu patriarchálním systémem, ale v Horizon: Zero Dawn nikoho na rozdíly mezi pohlavím upozorňovat ani nenapadne. Mladou bojovnici vychovává jiný odpadlík, vysloužilý válečník jménem Rost, který ji naučí vše potřebné pro přežití. Jenže iniciační rituál, kde má Aloy prokázat své schopnosti, naruší neznámá sekta – a k tomu všemu robotičtí dinosauři začnou zničehonic napadat lidi, až se zdá, že je ovládá nějaká neznámá kletba. Aloy nastoupí na stezku odplaty a při tom odkrývá příčiny apokalypsy. Ocitne se mezi dvěma světy a objevuje starověké ruiny Kovového světa, tedy technologie nápadně připomínající ty naše.

Horizon: Zero Dawn je zvláštní kombinací kyberpunku, ekofeminismu a fantasy: místo vaření lektvarů tu přetaktováváte technologii zprostředkovávající magii. Aloy najde v troskách skenovací zařízení Focus, které jí pomáhá zjišťovat detaily o zranitelnosti nepřátel nebo informace o povrchu, ve skutečnosti si ale připadáte, jako byste používali Zaklínačovy smysly ve videoherní sérii The Witcher. Postupem času zjišťujete, že před tisícovkou let došlo ke vzpouře strojů, ve které měla prsty technologická megakorporace. Roboti se osvobodili, naučili se přijímat potravu z biomasy a obrátili se proti člověku.

Jde v podstatě o klasickou vzpouru strojů, ale pozoruhodné je na ní něco jiného. Vojenská vědkyně Elisabeth Sobeck před soudným dnem nainstalovala do země systém, který po úplném vyhlazení zajistí obnovení života a následnou teraformaci planety. Jednoduše řečeno, dá životu na zemi druhou šanci. Tato supermocná umělá inteligence nese jméno po mytické bohyni země Gaia (stejně jako planeta ve Final Fantasy). Videohra Horizon: Zero Dawn slouží jako klíč k pochopení slavné a kontroverzní teorie od futuristy a klimatologa Jamese Lovelocka ze sedmdesátých let minulého století. Právě jeho pojem Gaia vyjadřuje, že planeta je jako superorganismus utkaný ze vzájemně propojených jevů a vazeb.

Lovelockovu teorii si přisvojilo New Age hnutí, spojilo ji s ezoterikou a hlásalo, že Gaia je duší země – a tím Lovelockovu myšlenku v očích mnohých zdiskreditovalo. Jak ale sám vědec v knize Revenge of the Gaia z roku 2006 zdůrazňuje: „Gaia se staví proti převládajícímu přesvědčení, že země je majetek nebo pozemek, který se má vykořisťovat a sloužit jen ku prospěchu lidstva.“ Jeho teorie měla jen usnadnit lidem přechod k environmentální společnosti a uvědomit si dopady lidské činnosti na okolní svět.

„Jde prostě jen o inženýrství v hodně velkém měřítku. Až doteď zemský systém udržoval věci na Zemi v pohodě, vhodné pro život, a to je podstatou Gaia. Je to inženýrská práce a byla provedena velmi dobře,“ hodnotil letos stojednaletý Lovelock v nedávném rozhovoru pro deník The Guardian – a zdůrazňoval, že jde o sekulární a v podstatě technický pojem. Vývojáři videohry Horizon: Zero Dawn z Gaia udělali rovnou samoregulační systém řízený umělou inteligencí a zasadili Lovelockovu teorii do středu strhujícího příběhu. Gaia zde skutečně dělá inženýrskou práci.

Environmentální truchlení

Lovkyně Aloy si počíná jako vyšetřovatelka i jako archeoložka, která odhaluje stopy dávné apokalypsy a v podzemí nachází fosilie technologií mnohem pokročilejších, než si její kmen dokáže představit. Společně s tím si uvědomuje dlouhou a především hlubokou paměť zemského povrchu – vlastně se smiřuje s tím, že něco jako vyhynutí se prostě stává a je běžnou součástí života. Na představě takových smrtících vln – ovšem způsobených přírodou, ne stroji – vybudoval příběh videohry Death Stranding z roku 2019 japonský režisér Hideo Kojima. Dalo by se říct, že tu hrajete proti šestému hromadnému vymírání. Postupně se hlavní hrdina Sam Porter-Bridges seznamuje s dlouhou historií hromadného vymírání, podniká investigativní vyšetřování a smiřuje se s touto skutečností: další vlna je nevyhnutelná. Jedna z postav, vědec-geolog Heartman (hraný Nicholasem Windigem-Refnem), tu říká, že zemská půda si pamatuje každé vymírání druhů: „Země má dlouhou paměť, její stratosférické desky vyprávějí příběh sahající až k samotnému začátku.“

Jeho hlavním úkolem je propojit rozdělenou Ameriku v takzvané Chirální síti, přes níž je možné sdílet vědomosti, stavební materiály nebo technologie. K síti je nutné připojit několik uzlových měst, ale také lidi žijící v izolaci v horách nebo na vrakovištích v poušti. Death Stranding je fascinující herní zážitek především ve způsobu, jakým vám dává zakoušet zemský povrch se všemi nerovnostmi a překážkami: gamepad vibruje při každém podklouznutí na štěrku nebo při brodění řek. Musíte si skenovat terén do nejmenších detailů a dávat dobrý pozor na to, jak máte vyvážený svůj náklad, abyste při přechodech horských hřebenů neztratili balanc.

Hra už od prvního uvedení v roce 2016 vyvolávala rozruch a mohlo za to také hvězdné obsazení z Hollywoodu: hlavního hrdinu poslíčka Sama Portera-Bridgese hraje Norman Reedus známý ze zombie seriálu Walking Dead, záporáka ztvárnil Mads Mikkelsen a jeho důležitou spojenkyní je Léa Seydoux v latexovém obleku. Svět se vzpamatovává z mysteriózní katastrofy, která propojila světy mrtvých a živých. Každý z hrdinů tu někoho ztratil a Death Stranding tak dává hráči zakoušet i hluboké emoce a truchlení. Všechny postavy spojuje nějaké trauma a vrací se ve snech – snad proto má Sam Porter-Bridges na batohu připnutý lapač snů. Prožíváte hororové noční můry i snová setkání s blízkými. Při výpravách krajinou potkáváte také přízraky obětí smrtících vln a ve světě vás naviguje detektor napojený na nádobu s dítětem předčasně vyňatým z dělohy, které má stejně blízko k živým i mrtvým.

Death Stranding dává hráči zakusit Spektrální zemi, tedy svět vymizelých druhů, jak ho pojmenoval filozof Lukáš Likavčan. „Přítomnost duchů nám neustále připomíná nenaplněnou práci truchlení. Ve vztahu k šestému hromadnému vymírání – v reálném světě a kontextu příběhu hry – si můžeme představovat kolektivní truchlení jako žalozpěv za přízraky všech vyhynulých druhů,“ nabízí Likavčan jednu interpretaci Death Stranding v rozhovoru nad hrou pro magazín Tank. „Duchové ve hře nejsou od toho, aby nás děsili, ale spíš nás pomáhají situovat uprostřed obří sítě planetárních proudů a sil.“ Nelze přitom dělat rozdíly mezi osobní a kolektivní úrovní. Každé truchlení tu má globální charakter: současně se truchlí za všechny organismy, jevy, lidi. Všechno je spojené se vším.

„Doufám, že tak pochopíte opravdový význam budování vazeb s ostatními,“ napsal Hideo Kojima na Twitteru. Videohry jako Death Stranding nebo Horizon: New Dawn nám pomáhají si tyto vazby lépe uvědomit. Společně s jejich hrdiny se učíme lépe přijmout a pochopit skutečnost možného konce. Lidé už ve videohrách nejsou hlavními hrdiny a dřívější kulisa, tedy příroda, se stává hybatelem děje. Ostatně jako ve skutečném světě.

Detektivka svět

Stejně jako lovkyně Aloy v Horizon: Zero Dawn a kurýr Sam Porter-Bridges v Death Stranding provádějí rozsáhlé vyšetřování a hledají pachatele hromadného vymírání, nutí to také samotné hráče uvažovat nad paradoxy herního průmyslu a konzumentskými rozhodnutími. Jak je například možné eticky obhájit vývoj remaku hry Final Fantasy VII se silným ekologickým poselstvím, když celý videoherní průmysl je k životnímu prostředí tak nevlídný? Samotné konzole, při jejichž výrobě je potřeba spousta plastu, oceli, hliníku i zlata, nejsou recyklovatelné, nehledě na to, že je nutné je fyzicky dopravit do všech koutů světa. Stačí si vzpomenout na to, jaké konzumní šílenství vzbudilo uvedení nového PS5. Podle průzkumu společnosti Greening The Beast je provoz konzole v domácnosti zhruba dvakrát energeticky náročnější než celoročně zapnutá lednička a jenom hráči ve Spojených státech vyprodukují svými konzolemi tolik emisí, že je to srovnatelné s přidáním dalších pěti milionů aut na americké silnice.

Ne náhodou filozof Timothy Morton v knize Dark Ecology popisuje dnešní svět jako detektivku, kdy sbíráme stopy, předměty doličné a dílky postupně zasazujeme do skládačky celoplanetární katastrofy. Dobře takové paradoxy vystihuje Morton, když si pro environmentální krizi půjčuje pointu z kyberpunkové klasiky Blade Runner: „Ekologická uvědomělost začíná v okamžiku, kdy nám dojde, že zločinci a pachatelé jsme my.“

Autoři jsou kulturní a hudební publicisté

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Kapitál, 2018 — projekt z verejných zdrojov podporil Fond na podporu umenia