Dějiny světa procházejí gamepadem

Ondřej Trhoň11. januára 20211520

Videohry jako nástroj ke kritice současnosti i vymýšlení budoucnosti

Psát o hrách na začátku roku 2021 znamená zmínit několik čísel. Prodej videoher v Severní Americe byl v březnu 2020 oproti minulému roku o 30 % vyšší. Podle listopadových údajů se globální videoherní trh během pandemického roku zvětšil o zhruba 10 % (o 15 miliard dolarů na 167 miliard celkově). A podíl hrajících Američanů a Američanek se zvětšil o procento celé populace.

O konkrétní miliardy nebo podíly na trhu ale zas tolik nejde. Pandemie koronaviru ukázala sílu virtuálních světů. Na začátku krize vyšla videohra Animal Crossing: New Horizons, pokračování milované série stavitelské oddechovky. V online hře si hráči tvoří vlastní ostrovy, dekorují je a navštěvují se s ostatními. Fantazie zasazená do světa, v němž se hypotéky splácet nemusí, jako by vyjádřila nejpřesnější touhy lockdownové doby. Když skutečný svět nefunguje a zadrhne se, mezi digitálními záhony retro stavitelské Stardew Valley nebo na vesmírné lodi v Among Us jde hledat útěchu i socializaci. My jsme si s přáteli pořídili Age of Empires.

Digitální zrcadlo odcizení

Zůstat ale jen u schopnosti videoher zmenšovat úzkosti nebo trápení z vývoje světa by bylo málo. Jejich schopnost přenášet nás do světů s jinými pravidly nebo svobodnějšími společenskými systémy a experimentovat v nich s genderem nebo vlastním já může mít hmatatelné politické dopady. Alfie Bown v knize Playstation, svet snov mluví o hrách jako o snu, v němž se míchají touhy nás, herních tvůrců, i společenského uspořádání. Za pomoci Waltera Benjamina Bown vykresluje obraz videoher jako produktů hyperdigitální modernity, v nichž je naše vědomí i podvědomí vystavováno oslepujícímu spektáklu. A mezi ním probleskuje to, co může být.

Tohle číslo Kapitálu se snaží zář možných budoucností sledovat. Během poslední vlny pandemie jsem se naplno ponořil do dvou virtuálních světů – Dark Souls a Death Stranding. První se odehrává v kulisách zpustošeného fantasy světa na konci dějin. Hlavní postava je chycena v nekonečném koloběhu umírání a smrti, vysvobodit ji může jen mlhavé proroctví. Série Dark Souls bývá kvůli nekompromisní obtížnosti považována za lakmusový papírek hráčské výdrže. Já si ji ale budu mnohem víc pamatovat pro drtivý pocit odcizení a samoty. Mezi zástupy nemrtvých stižených prastarou kletbou jsou jednou z mála útěch symboly a zprávy zanechané jinými hráči. A když budete mít štěstí, můžete si je jako přízraky zavolat na pomoc – po chvíli ale zmizejí, podobně jako ikonky přátel na messengeru nebo tváře na Zoom telefonátech. Nepravděpodobný zeitgeist karanténní doby ukrytý mezi mytickým příběhem o tmě a světlu.

Death Stranding vás zase vezme do světa po klimatické katastrofě, plného odkazů na geologickou paměť planety, hromadná vymírání druhů a kyselé deště urychlující stárnutí tkání i materiálů. Jiří Špičák a Miloš Hroch dávají dílo designéra Hidea Kodžimy do souvislosti s klimatickým žalem, ale taky opatrným optimismem, že lidstvo si i díky příběhům může uvědomit svoji roli v planetárním systému. V Death Stranding v roli „poslíčka“ propojujete roztříštěnou Ameriku, dodáváte materiály a mezi jednotlivými samotami a osiřelými městy splétáte jakousi internetovou síť. Když se podívám na výpis ze svých objednávek jídla během izolace, nejde se přirovnání ubránit.

Magické místo, kde se plní sny

Ludolog Johan Huizinga přišel na začátku 20. století s myšlenkou magického kruhu, v němž se hra odehrává. Co odlišuje bezcílné házení míčem a volejbal? Metavrstva pravidel, cílů, hodnocení, pomyslný prostor, v němž se aktivita mění ve vzrušující hru. Pro Huizingu bylo hraní v nejlepším smyslu neproduktivní, oddělené od práce a vůbec zbytku naší každodenní činnosti. Dnes už víme, že hranice jsou porézní oběma směry. Spousta her dnes připomíná práci a herní prvky gamifikují korporátní systémy odměn. Přesto magický kruh nabízí užitečnou metaforu, jak popsat stav, do kterého nás hry uvrhávají. Imerze, převtělení do avatara, prostor na hranici bdění a snu, v němž je naše mysl otevřenější novému.

Právě tady leží klíč v subverzivním potenciálu her. Popkulturu už dlouho považujeme za houbu, která nasává společenské strachy i aspirace. Videohry nás ale z role diváka nechávají tyhle věci přímo zakoušet. Střetávat se s herními úkoly, reflektovat je, proměňovat se v hrdiny a hrdinky, jejichž osudy odrážejí stereotypy dneška. Ať už to je hodnocení efektivity vašeho urbanistického řešení v SimCity, nebo radikální questy ve Final Fantasy, videohry nejsou nevinné a v jistém ohledu mají díky své hravosti cestu k srdci otevřenější než akademické knihy nebo dokumenty.

Uvalovat na uměleckou formu pragmatické požadavky je obtížné, ale berte to jako myšlenkový experiment. Všechny hry, o kterých se na stránkách tohoto čísla dočtete, nás mohou ponouknout k tomu, dívat se na svět jinak. Jestliže současnost definuje nedostatek politické imaginace, právě ve hrách – a to i těch mainstreamových – je jí dost. Ve světě plném politických krizí, národoveckých pohybů, klimatické katastrofy a nespravedlivé prekarizace jsou možná tím nejdůležitějším médiem, kterým lze vyprávět alternativní příběhy. A nebo kriticky rozebírat ty převládající. Navíc, jak dokládá Vít Bohal, když hry mají prsty třeba i ve vývoji moderního válečnictví.

Myslet systémově a planetárně

Videohry jsou unikátní hlavně svojí interaktivitou, které herní teoretik a filozof Ian Bogost říká procedurální rétorika. Podle něj jde o schopnost (nejen) videoher skrze (nejen) herní pravidla vyjadřovat myšlenky. Nejryzejším příkladem je třeba taková Civilizace. Nutností rozšiřovat svoje panství, porobovat další a další národy odráží principy koloniálního imperialismu. Když vás strategie odmění plusovými body za výstavbu chrámu, navádí vás k přemýšlení o náboženství jako utilitární a pragmatické věci.

Procedurální rétorika má svá omezení, ale je to užitečná perspektiva pro přemýšlení nad schopností videoher modelovat budoucnost a nechávat nás si s ní hrát. A to doslova. Lichenia Paola Pederciniho, s nímž o pár stránek dál vedeme rozhovor, je stavitelská hra po konci civilizace. Ekosystém krajiny, kterou máte zrenovovat, je neproniknutelný a tajuplný. Jeho pravidla musíte teprve odhalit a nepřímými zásahy do jeho fungování odčinit staletí antropocentrické destrukce. Jako byste protagonistou ani nebyli vy, ale mnohem spíš interakce, komplexní systémy a zpětnovazebné smyčky podobající se problémům skutečného světa.

Ne nadarmo teoretička architektury Keller Easterling mluví o městech jako o operačních systémech plných výhybek, multiplikátorů a opakujících se vzorců. Její médiový design je programem pro budoucnost, v níž budeme brát v úvahu všechny možné aktéry, které nejen urbanismus ovlivňuje. Utopický potenciál architektury se v textu Barbory Tauerové propojuje se schopností videoher modelovat alternativní přístupy, z nichž může vzejít inkluzivnější a citlivější návrhářství. Systémové myšlení, které mnohem víc než jednotliviny zajímají vztahy, co jim dávají vzniknout, umí hry dost možná nejlíp. A hmatatelně, kdy do nich vstupujeme a zasahujeme vlastní myší nebo joystickem.

Hráč jako metafora občana

Potom je tu ještě svoboda, respektive schopnost jednat, přibližný překlad anglického slova agency. Na hry jsme zvyklí nahlížet jako na hřiště, kde si můžeme dělat, co chceme. Jsme to přece my, kdo se stáváme neohroženými hrdiny, závodnicemi, vojevůdci nebo válečníky v otevřeném světě her na hrdiny. Jak ale připomíná Bown, videohra je vždy snem někoho jiného. Stačí si uvědomit, jak přesně je náš zážitek připravený a kolik péče třeba při tvorbě úrovní Call of Duty šlo do toho, abychom na konstruovanost herních situací a pocitů zapomněli. Hráči a hráčky jsou tak v podivné abjektní pozici. Abjekt psychoanalytička Julie Kristeva charakterizuje jako bytí ani objektem, ani subjektem – tedy ani autonomní bytost, ani nehybný a pasivní předmět vnějších sil. Tento rozpor je při správné perspektivě ve hrách na každém kroku. Václav Janoščík s Filipem Hauerem ho rozebírají na příkladu hry The Stanley Parable. Adventura si pohrává s hráčskými očekáváními i domnělou svobodou vůle. Jako by nám tak hry dávaly návod, jak kriticky nahlížet na náš vlastní svět, který pod rouškou spravedlivých zásluh neoliberální individuality skrývá hluboké nerovnosti.

Umělecké videohry pak tuto etudu s divákem nebo divačkou rozehrávají naplno. Díla, která popisuje Veronika Švecová, vyrůstají z generační zkušenosti protkané herními konzolemi a rány strávenými před obrazovkou devadesátkových anime. Nevědomky tak videoherní umění potvrzuje centrální tvrzení nedávno vydaného manifestu Glitch Feminism, že virtuální a reálné je propleteno tak, že je od sebe nejde nijak oddělit. Místo IRL (in real life) autorka Legacy Russell používá hráčské AFK (away from keyboard), protože naše digitální zážitky jsou stejně, možná i víc formující. Hry nám umožňují experimentovat s vlastní tělesností, poskytovat zážitky za hranicemi každodenního života a mluvit estetikou digitalizovaného kapitalismu. Dávat návody na orientaci ve světě stiženém technologickou akcelerací.

Století videohry

Novinář Eric Zimmerman v roce 2013 sepsal svůj Manifest ludického století. Podle něj se hry brzy stanou dominantní kulturní formou lidské společnosti. Poslední roky mu dávají za pravdu. Přestože máme tendenci považovat je stále za tak trochu postradatelnou kratochvíli, videohry mluví do našich životů čím dál víc. Propojují osobní, politické, emocionální i systémové.

Mají moc měnit naše sny i nás přimět vymýšlet nové. Ve světě, který novým představám úplně nepřeje, to vůbec není málo. O to spíš, že počty hráčů a hráček stále rostou. Na to, co se skrze gamepady a klávesnice v jejich rukou děje, bychom se měli dívat víc a víc. Jestliže pro Waltera Benjamina byly jevištěm historie pařížské arkády, dnes jsou to světy stvořené z algoritmů, textur a shaderů. A září stejně jasně jako olejové lampy na pařížských bulvárech.

Autor je kulturní a herní publicista, působí také v herním studiu Charles Games

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Partneri: