2018 09 ŠkolaTematický KapitálZa rovnoprávnosť videohier!

Vzdelanie v odbore s videoherným zameraním sa prevažne zo západnej Európy dostáva aj do tunajšieho priestoru. Interdisciplinárne štruktúrovaný magisterský program herného dizajnu na pražskej FAMU zakladá a bude viesť filmová teoretička Helena Bendová, prihlásiť sa naň bude možné v roku 2019. Jeho vznik je odpoveďou na vývoj súčasnej audiovízie. Bendová, autorka významného zväzku Umění počítačových her a zapálená hráčka, v rozhovore pre Kapitál popisuje špecifiká nového odboru zatiaľ zastrešeného experimentálnym Centrom audiovizuálnych štúdií.   Je...
Matej Sotník Michael Papcun11. septembra 201862

Vzdelanie v odbore s videoherným zameraním sa prevažne zo západnej Európy dostáva aj do tunajšieho priestoru. Interdisciplinárne štruktúrovaný magisterský program herného dizajnu na pražskej FAMU zakladá a bude viesť filmová teoretička Helena Bendová, prihlásiť sa naň bude možné v roku 2019. Jeho vznik je odpoveďou na vývoj súčasnej audiovízie. Bendová, autorka významného zväzku Umění počítačových her a zapálená hráčka, v rozhovore pre Kapitál popisuje špecifiká nového odboru zatiaľ zastrešeného experimentálnym Centrom audiovizuálnych štúdií.

 

Je videoherný program nóvum povedzme v prostredí V4? Budovali ste základy a víziu herného dizajnu na FAMU podľa predobrazu nejakého už existujúceho vzdelávacieho modelu v tejto oblasti? Kde sú prakticky orientované videoherné štúdiá najrozvinutejšie?

 

Obecně se obory herního designu začaly rozšiřovat už cca před 10 lety. Obory herního designu nepřekvapivě vznikají hlavně tam, kde už je rozvinutý herní průmysl a kde i v rámci celé společnosti začalo být na hry pohlíženo jako na rovnoprávné nové médium. Odráží se to pak většinou i v legislativních změnách, například v grantové podpoře talentovaných herních vývojářů či ve státní ekonomické podpoře herního průmyslu, a taky právě v tom, že tam vznikají specializované studijní obory pro herní vývojáře. V rámci Evropy se jedná hlavně o severské země, Velkou Británii, Francii, ale v současnosti se herní vývoj z hlediska designu učí už i ve většině dalších zemí západní Evropy i v některých východoevropských, třeba v Polsku.

Když jsme náš obor připravovali, tak jsme si udělali rešerše různých těchto zahraničních oborů, abychom se inspirovali, a zjistili jsme, že naše původní představy se od reálné praxe moc neliší – u herních designérů je většinou kladen důraz na to, aby si vytvářeli během studia portfolio svých vlastních projektů, aby se naučili pracovat v týmu a aby jejich vzdělání bylo interdisciplinární, protože v herním studiu budou muset umět využít práci různých dalších profesí, od programátorů až po grafiky.

Specifikem je, že studijní programy herního designu je možné najít jak na uměleckých, tak na technických fakultách – není moc profesí, které by se učily zároveň na takhle odlišných školách a u nichž byste mohl získat buď titul „master of arts“, nebo „master of science“. Je z toho vidět, jak komplexní profese to je, jak rozličné dovednosti, kreativního, ale i technického typu, vyžaduje. Zatímco technicky zaměřené obory herního designu zařazují víc programování a kladou důraz spíš na pracovní flexibilitu absolventů a na propojení s herním průmyslem, ty umělecké zvýrazňují u budoucích herních designérů víc rozvoj kreativity a inovativnost.

 

Vzdelanie v odbore videohier je zaujímavý fenomén vzhľadom na to, že väčšina kreatívcov, ktorí sa mu venujú, sú samoukovia (napr. Warhorse studios). Čo okrem systematickosti v príprave je primárnou nadhodnotou, ktorú štúdium herného dizajnu ponúka?

 

Výhoda vysokoškolského vzdělání v herním designu je podle mne například v tom, že studenti si v „bezpečném“ prostředí školy budou během dvou let zkoušet vytvářet řadu vlastních herních prototypů a budou k tomu dostávat neustále argumentovanou zpětnou vazbu z různých hledisek – to je „luxus“, který jako samouk nemáte. Škola vám dává oproti běžnému hernímu vývoji možnost víc experimentovat, přináší velkou tvůrčí svobodu. V neposlední řadě je pak výhodou ta vámi zmíněná systematičnost a komplexnost studia: nad tím, jaká bude celková skladba předmětů, jejich pořadí za sebou a jaké konkrétní znalosti a dovednosti se studenti budou učit v tom kterém předmětu, jsme dlouho přemýšleli.

 

Tak ako je postavený, pôsobí odbor herného dizajnu extrémne interdisciplinárne, akoby sa na ňom mali učiť všetci všetko. Je pomerne náročné predstaviť si človeka, ktorý na požadovanej úrovni ovláda všetky fázy procesu vzniku videohry, od programovania cez literárnu fázu až po postprodukciu. Prečo ste sa rozhodli práve pre tento všeobjímajúci model? Bude podľa vás dosť efektívny? Nechystáte do budúcna štiepenie na pododbory?

 

To, že naši studenti získají základní dovednosti taky v oblastech herní grafiky, zvuku, produkce, scenáristiky i programování, neznamená, že se z nich budeme snažit dělat všeználky, kteří nebudou umět nic pořádně. Těžiště studia je zaměřené vskutku na herní design, na tvůrčí přemýšlení o herních mechanikách, žánrech, herním prostoru, zážitcích hráčů atd., nejvíce času v rámci studia budou studenti trávit tvorbou designu herních prototypů a uvažováním o hrách z designérského hlediska. Předměty jako scenáristika, zvuk či animace budou mít každý jen dva semestry dvě hodiny týdně. Zařazeny jsou ze dvou důvodů. Zaprvé proto, že designér musí umět využít potenciál ostatních kolegů v herním studiu – musí jim umět vysvětlit svou vizi budoucí hry a musí chápat, co je realistické po nich chtít, jakým konkrétním způsobem programátoři, animátoři či zvukaři pracují. Proto je pro designéra podstatné si tyto profese vyzkoušet, znát jejich základy. Je to podobné jako u režiséra filmu – taky musí umět zapojit do tvorby filmu co nejlépe práci kameramanů, scenáristů, scénografů atd. Druhým důvodem této interdisciplinarity je pak to, že designér, který umí pracovat s herním enginem, je schopný vytvořit či postahovat nějaké grafické modely a zvuky, může sám rychle vytvářet prototypy her. V rámci herního studia pak má výhodu, že může svou koncepci kolegům představit rovnou na nějaké jednoduché ukázce, než že by jim jen herní svět a mechaniky popisoval. Vedle toho existuje i část herních designérů, kteří vytvářejí malé, většinou artové hry zcela sami a distribuují je pak třeba na platformě itch.i.o – pokud někdo z našich studentů bude chtít jít touto cestou, tak mu také toto komplexní vzdělání může poskytnout potřebné tvůrčí nástroje.

 

Odbor, ktorý zakladáte, je syntézou pomerne široko postavenej praktickej časti štúdia a teoretického fokusu games studies. Do akej miery ste vychádzali z už existujúceho podprogramu herných štúdií v odbore štúdiá nových médií na Filozofickej fakulte Karlovej univerzity? Chcete byť akýmsi jeho komplementom alebo má teória u vás slúžiť praxi ako kultivujúci a progresívny element? Alebo inak – bude herný dizajn parciálne aj vedeckým laboratóriom?

 

V rámci povinné výuky budou studenti mít dva semestry přehled teoretického uvažování o počítačových hrách v rámci tzv. game studies, ale nedělá to z nich nutně akademiky zaměřené na vědecký výzkum her, jádro toho oboru je v praktické tvorbě. Magisterské studium na vysoké škole, i když je umělecká a připravuje primárně na tvůrčí dráhu, vnímám jako studium, kde se studenti učí nejen praktickým dovednostem, ale i kritickému myšlení o tom, co a proč vlastně dělají, jaká jsou specifika média, které si zvolili k vyjadřování. Game studies je tak podle mě celkem přirozenou součástí rozhledu budoucího herního designéra, protože mu dává nástroje uvažovat v širším kontextu – o psychologii hráče, o politických aspektech herní tvorby a působení her na hráče, o rozdílech a možnostech interaktivního vyprávění ve srovnání s klasickým lineárním atd. Vedle toho budou mít studenti povinně i dějiny počítačových her a různé obměňované volitelné kurzy zaměřené na další aspekty (třeba hry z pohledu gender studies nebo hry vnímané v kontextu interaktivního umění obecněji a pod.).

Jsme v kontaktu s kolegou Vítem Šislerem z oboru Studia nových médií, kde mají specializaci zaměřenou na game studies, a chceme do nějaké míry propojit síly. Přestože je ten náš chystaný studijní program zaměřený kreativně, někteří z pedagogů se budou věnovat, předpokládám, i vědeckému výzkumu her a je možné, že i někteří studenti v rámci psaní diplomové práce využijí studentské výzkumné granty, které ve škole máme, případně že půjdou později na doktorské studium. Ale to už hodně předbíháme.

 

Centrum audiovizuálnych štúdií je vyprofilované pomerne avantgardne. Bude sa herný dizajn orientovať aj na game art? Do akej miery bude samotný odbor umelecky korelovať s ostatnými podprogramami na katedre?

 

Jestli ten nový studijní program herního designu bude vyučován v rámci Centra audiovizuálních studií (CAS) na FAMU, není jisté – momentálně je pod to Centrum zařazený v podstatě formálně, protože je to moje pracoviště a já organizuji skupinu lidí, která ten nový obor připravuje. Příští rok, až se, doufejme, podaří ten obor akreditovat, je nicméně v plánu buď založit novou katedru, nebo vytvořit v rámci CASu samostatný kabinet, který by onen obor vyučoval. S CASem má ten nový obor určitý průnik, například v zájmu o interaktivní umění, ale průniky má i s jinými katedrami FAMU. Herní design, jak jsme ho připravili, nebude obor zaměřený tak jako CAS ryze na experimentální umělecké formy – studenti herního designu budou mít svobodu rozhodnout se, jaký typ her chtějí dělat. Budeme rádi, když někdo z nich bude chtít tvořit radikální artové hry či game art, ale stejně tak budeme rádi za studenty, kteří budou vytvářet víc „klasické“ žánrové hry.

 

Ako sa nový odbor konštituoval v rámci Centra audiovizuálnych štúdií v ťažkých časoch, ktoré v súčasnosti prežíva ideologicky roztrieštená FAMU? V akej kondícii je samotné Centrum, keď škole šéfuje antiintelektuálne naladený dekan Zdeněk Holý?

 

Coby předsedkyně akademického senátu FAMU mám v současnosti jisté neshody s děkanem ohledně jeho způsobu řízení fakulty a ohledně jeho koncepce, právě například co se týče Centra audiovizuálních studií, které nemá bohužel příliš děkanovu podporu. Je mi to líto, protože se jedná o unikátní katedru v České republice v jejím zaměření na hraniční formy audiovize a na větší propojení tvorby s teoretickým myšlením. Nicméně co se týče oboru herního designu, musím říct, že při jeho konstituování byl děkan velmi vstřícný a nápomocný, měl důvěru v tým lidí, který onen obor připravoval.

 

Vo vašej akademicky ladenej knihe Umění počítačových her diskurzívne rozvíjate dualitu umenia a zábavy v súvislosti s videohrami a vytvárate analógiu so vznikom kinematografie a jej počiatočným charakterom zábavy a senzácie. Píšete, že keď budeme hry chápať ako umenie, rozšírime vlastné vnímanie o nové roviny a náš zážitok z hrania bude intenzívnejší. Na druhej strane spomínate rigidnosť súčasnej spoločnosti, ktorá je príliš v moci „morálnej paniky” z videohier, ktoré konotuje s gamblingom. Dá sa nejako zovšeobecniť súčasné vnímanie videohier širšou verejnosťou? Indikátorom pozitívneho posunu je samotný vznik herného dizajnu na FAMU.

 

Videohry mají velmi paradoxní pozici, kdy nejsou ještě úplně uznávány jako rovnoprávné nové médium a umělecký prostředek. Vnímá je tak jen část společnosti, zatímco další je považuje za dětinskou zábavu plnou násilí. Koneckonců i to, že je o tento nový obor na FAMU velký zájem v médiích, že dávám tento rozhovor a dala jsem už i několik dalších, je, myslím, známkou toho, že je to ještě pořád trochu zvláštní představa „učit počítačové hry na vysoké škole“, brát je podobně seriózně jako literaturu nebo kinematografii. Když jsem před lety začala na FAMU o počítačových hrách učit, tak mně samotné přišlo vtipné postavit je takto v rámci té instituce vedle přednášek o Tarkovském nebo Bressonovi. Ty mýty o videohrách jako zábavě pro náctileté kluky nejsou přitom už dlouho pravda – průměrný věk hráče je cca 33 let, v hráčské demografii najdeme téměř tolik žen jako mužů. Je nicméně pravda, že ženy hrávají trochu jiné hry než muži. Stejně tak je pravda, že hodně her se točí kolem násilí a někdy jej i adoruje. Jenže vedle toho jsou hry, které sice obsahují násilné akce, ale zároveň násilí reflektují a problematizují, vsazují jej do nějakých obtížných morálních voleb apod. Klíčové je, že počítačové hry jsou už tak různorodé médium, jež přináší tak rozdílné hry a rozdílné zážitky, že každé zjednodušení na tvrzení typu „hry jsou škodlivé“ ale i „hry jsou umění“ není pravda. Různé mýty kolem videoher vznikají hlavně proto, že coby relativně nové médium a médium vyžadující nějaké i specifické dovednosti a technické prostředky nejsou hry hrány všemi a ve všech generacích. Mnoho lidí počítačové hry v jejich velké pestrosti jednoduše nezná a z toho hlavně plyne ten zmiňovaný ambivalentní status, který zatím mají ve společnosti.

 

Je podľa vás možné, že štúdium tohto nového odboru prinesie niečo ako novú vlnu na videohernej scéne?

 

To by byl hezký důsledek, ale samozřejmě je obtížné věštit něco takového předem. Každopádně institucionální podpora tvorby videoher – což je nejen vysokoškolské vzdělávání, ale stejně tak třeba grantová podpora či ekonomické pobídky pro herní průmysl – obecně napomáhá tomu, aby více lidí mělo možnost tvořit počítačové hry a aby se počítačové hry coby médium rozvíjely. Umění nevzniká jen tak, samo od sebe, je třeba mít čas a finanční i materiální prostředky na přípravu, přemýšlení, tvorbu samotnou. Kvalitní profesionální vysokoškolské vzdělání je jedním z prvků, které mohou napomoct ustanovit takové prostředí a takové podmínky práce, aby tvůrci počítačových her mohli vytvářet velmi různorodé a inovativní hry.

 

Rozhovor pripravili Matej Sotník a Michael Papcun

 

Napíšte komentár

Your email address will not be published. Required fields are marked *