Jak videohry vytvářejí a manipulují náš svět
Hannah Arendt, důležitá politická teoretička 20. století, která například přišla s termínem totalitarismus, tvrdí, že „právě tím, že nemá konečný účel, podobá se hra tak nebezpečně samotnému životu“. Arendt tehdy ještě nemohla mít zkušenost s počítačovými hrami, ale proces hraní pro ni byl přesto zásadní. Teprve hraním hry vytváříme její pravidla a smysl. Moje hráčská zkušenost mi ale říká opak. Hry mě ze světa každodennosti dostávají právě tím, že mi poskytují velmi zjednodušenou verzi světa, ve které platí relativně málo pravidel. Většinou je jasné, kdo vyhrál a kdo prohrál.
Od algoritmů k alegoritmům
Možná jde o základní paradox, napětí, nebo dokonce hlavní důvod, proč je hraní atraktivní. Na jedné straně nás hry dostávají do jasně vymezeného světa algoritmů a pravidel. Když chcete dohrát Pacmana, musíte sníst všechna kolečka v chodbách bludiště. Pravidla her a chování, které od nás vyžadují, mají ale vztah k naší činnosti a přemýšlení ve „skutečném“ světě. Chápu, že medúzy pronásledující mě bludištěm jsou nebezpečné a musím jim uniknout – stejně jako kdybych utíkal před reálným nebezpečím.
Naproti tomu dnes už máme spoustu titulů, které se naopak snaží co možná nejvíce napodobovat náš „reálný“ svět. Od sérií jako jsou Sims nebo Civilizace, jež ztvárňují mezilidské vztahy nebo dějiny, až po Second Life, který měl ambici stát se „druhou“ realitou. Zřejmé je, že gamingová pravidla po nás nechtějí jen opakování a zlepšování herních dovedností a našeho hráčského výkonu, ale taky nám dávají porozumět činnostem, které mimo obrazovky „reálně“ vykonáváme a skrze něž chápeme náš svět. Algoritmy vytvářejí alegoritmy. Nestavějí nás pouze před rozhodnutí ve hře, ale poskytují nám metafory a prostředky k porozumění našemu světu.
„Skutečný“ svět tu proto dáváme do uvozovek. Nemůžeme ho jednoduše oddělit od toho herního. Možná že právě hry – vzorce chování, preference, ale i rutina a opakování – jsou onou hranou, uvozovkou, která vždy ohraničuje a definuje naši skutečnost. Jako bychom se probudili ve špatném těle nebo kanceláři a hledali cestu ven přesně jako ve hře The Stanley Parable.
Od pravidel k vyprávění
Jednou z možností, jak zjednodušeně chápat vývoj počítačových her od samotných počátků po dnešní tituly jako Banner Saga, Call of Duty nebo The Stanley Parable, je posun od zaměření na pravidla ke kladení důrazu na vyprávění. Příběhy, stejně jako pravidla a algoritmy, nejsou jen o zajímavém ději plném postav s různými cíli. Právě vyprávění (už od Aristotela) je hlavním prostředkem, kterým se o našem světě učíme. Bez vyprávění o princeznách, dracích nebo rytířích jedi bychom nejspíš nerozuměli tomu, co je to dobro, zlo, sounáležitost nebo smutek.
Velmi vstřícným žánrem jsou v tomto ohledu tzv. walking simulátory. Z pravidla je v nich minimum akce a možnosti hráče interagovat s herním světem jsou omezené. Walking simulátory (Dear Esther, Gone Home a další) představují hru oproštěnou od konvencí klasických herních fantazií a hratelnosti plné rozhodnutí. Co zůstává, je příběh. Například v legendární nezávislé hře The Stanley Parable se probudíte v kanceláři jako anonymní úředník uprostřed velké, opuštěné korporátní budovy. Hra vás zasáhne svojí logikou, která podvrací herní stereotypy a místo toho poukazuje na anonymitu soudobé kognitivní práce. Není tu žádný velký hrdina, žádný adrenalin. Jde jen o arbitrární pravidla a jejich dodržování, anonymitu a neschopnost vydat se skutečnou vlastní cestou. Co se v The Stanley Parable odehrává, závisí jen na vašem pohybu koridorem a uposlechnutí rozkazů vypravěče nebo vzepření se jim.
Tak se nejen rozehrává klasický postmoderní příběh, který nemá ani lineární, ani jednoznačný nebo pozitivní děj (místo toho hráč neustále zápasí s jeho možnostmi a limity), ale vyprávění samotné se stává paralelou prostředí a obsahu – tedy nudného úřednického světa korporace a práce pro ni.
Sekiro: Shadows Die Twice zase ukazuje spojení estetiky s příběhem. Během hry se v úsporném stylu známém z japonské literatury seznamujeme s jednotlivými postavami a odkrýváme příběh okolního prostředí. Všechny informace, které můžete o světě získat, jsou schované za mlhou herní mechaniky – brutálního zabíjení umělé inteligence (botů) za nekonečného cyklu vlastních smrtí a obživnutí. Vyprávění a herní mechaniky vytvářejí svébytnou estetiku. Obraz, prostor a pohyb v Sekirovi vytvářejí celistvou zkušenost – abstraktní interface.
Rok 2019 byl v různých ohledech přelomový. Sekiro je pořád klasická hra, postavená na digitální logice výhry/prohry/respawnu. Death Stranding ze stejného roku má ale ambici vytvořit nový žánr a posunout celé médium dál omezením herních mechanik. Hra hvězdného režiséra Hidea Kodžimy je vlastně walking simulátor, který slouží jako lešení pro příběh vyprávěný filmovými sekvencemi. Death Stranding tak není klasickou hrou – důležitější je v ní islandská atmosféra a představa Ameriky rozdělené celosvětovou katastrofou. Interaktivita hraje druhou roli.
Obě dvě hry se po svém vydání staly také terčem kritiky, pro jedny je Sekiro moc náročná a pro druhé má Death Stranding moc omezenou hratelnost. Očekávání, která od her (a to i v rámci jednotlivých žánrů) máme a co vlastně hra je, se radikálně liší. Někoho může zajímat efektní akce (Sekiro), někoho filmový a imerzivní zážitek (Death Stranding) nebo třeba inteligentní zápletka (The Stanley Parable). Někdy se mluví dokonce o „bolesti gamerů“, smutku tradičních hráčů z proměny herního média v mnohem kritičtější a méně vyzpytatelné prostředí. Zatímco ještě před pár lety mohli jednoduše utéct k Doomu, Quake a Unrealu, dnes můžeme volit na jedné straně mezi mainstreamovými tituly (Fortnite) nebo „artovými“ projekty (Disco Elysium) na straně druhé. Stejně jako v kinematografii.
S výběrem našich oblíbených her, ať chceme, nebo nechceme, vstupujeme do kritického prostředí, které dnes velmi jasně odhaluje ideologie v pozadí herních světů. Ať už jde o marketing, procedurální rétoriku herních mechanik (teoretik Ian Bogost tak popisuje schopnost her předávat sdělení skrze pravidla samotná), nebo postoje vývojářů. Například vývojáři Disco Elysium ze studia ZA/UM při předávání Game Awards 2019 veřejně poděkovali Iljovi Repinovi, Vladimiru Majakovskému, Viktoru Tsoiovi, Marxovi a Engelsovi za politické myšlenky, které ve své hře otevřeně a kriticky ilustrují. Temnější a skryté ideologie ale můžeme hledat v procedurální rétorice Fortnite nebo i v nejnovějším Doomu.
Od estetiky k umění
Stejně jako se hry více či méně otevřeně zapojují do politické diskuse, můžeme hledat paralely videoherních vyprávění se zkušeností současného umění. Překvapivě podobně jako autoři Sekira pracuje řada výtvarných umělců, například tvůrce monumentálních objektů Richard Serra. Jeho díla vytvářejí situace, ve kterých teprve fyzická přítomnost a pohyb diváka dávají umění „význam“. Skoro jako kdybychom pomocí těchto her mohli lépe porozumět současnému a postkonceptuálnímu umění. Laura Provost nebo Olafur Eliasson svými pracemi připomínají přístup The Stanley Parable. Nepracují jen s estetickým efektem, ale především skrze něj vytvářejí význam, nebo dokonce formulují nějaký příběh. Forma a obsah, estetika a mechanika, vyprávění a akce se vzájemně propojují.
Zatímco obří železné objekty Richarda Serry reagují na pohyb ve veřejném prostoru a svojí vahou a zásahem do prostoru vzbuzují až obavy, Laura Provost naopak pracuje s emocemi, vyprávěním o ztraceném psu, umírajícím otci, o cestě napříč světem, která nás bere skrze příběhy jiných zpět k nám samotným. Olafur Eliasson místo toho využívá přírodní procesy. Vytvoří vodopád, například na Brooklynském mostu v New Yorku, nebo nechá převézt bloky ledu z Grónska do Londýna. Jde o násilné přetažení přírody do světa, který ji ničí, ale zároveň jde jen o gesto, které můžeme kritizovat jako spektakulární a nic neřešící.
Ještě zajímavějším příkladem je instalace Litevského pavilonu na Benátském bienále 2019. Performativní dílo Sun & Sea (Marina) je v podstatě operou, která se odehrává na pláži. Ručníky a opalovací krémy, polehávající turisté, hrající si děti, světlo, teplo a příjemné vlnění dovolené dávají prostor zpěvu o každodennosti, nudě, současnosti a konci světa. Změny klimatu, kritika konzumu nebo environmentální úzkost tu nejsou přímo. Místo toho sálají z písku a konzumního klidu naší pohodlné existence. Instalace je obrazem světa, který se sám utápí v obrazech klidu, které utěšují svět plný izolace, zavřených hranic a zastírání skutečných problémů.
Všechna tato díla každopádně ukazují, že vyprávění i estetika, to, jak na nás věci působí, netvoří jen jakýsi bonus, nelze jej schovat pouze do hraných meziscén či filmečků. Představují stavební prvek herního i našeho světa. Tento zdánlivě banální závěr nás nutí uvažovat nejen o důležitosti vyprávění, ale i o tom, co hry doopravdy dělají. Budují nové světy a nás stavějí do aktivní – hráčské – pozice. Možná právě to je to, co nám tolik chybí, když přemýšlíme o výzvách našeho „skutečného“ světa – od environmentálních problémů až po neschopnost porozumění, nárůst xenofobie nebo populismu.
Hraní, čas a politika
Otevírá se tak otázka, co můžeme skrze hry zažívat a dělat. Nejde jen o nevinnou zábavu, ale o další – a dnes již dominantní – médium, skrze které reprezentujeme a ovlivňujeme náš svět. To, skrze jaké kanály, principy a příběhy se učíme rozumět světu kolem nás, má obrovský dopad na realitu jako takovou. A počítačové hry jsou díky interaktivitě ještě silnější než jiná média. Jsou rozhraním, zdvojením, oživením a dynamikou našeho světa. Konfrontují nás s nečekanými okolnostmi, nutí nás zaujímat postoje, rozhodovat se a znovu skládat hodnoty a prvky našeho světa do vzájemných vztahů. Hraní můžeme chápat jako určitou politiku reality, tedy jako dynamiku, která organizuje to, co považujeme za atraktivní, dobré nebo podstatné.
Je proto překvapující, jak málo kritické pozornosti, na rozdíl od výtvarného umění, politického života, ale koneckonců třeba i filmů, se hrám věnuje. Říká vám něco kauza Hongkong – Blizzard – Blitzchung z října 2019, kdy Blizzard diskvalifikoval výherce turnaje kvůli politickému protestu na podporu hongkongských demonstrantů? Může jít o kauzy spojené s Čínou, ale podobné vlivy vidíme ze všech stran. Dá se o The Division 2 mluvit jako o hře, která není politická, přestože vehementně propaguje právo na držení zbraní? A co série Call of Duty? Ačkoli její tvůrci trvají na své neutralitě, ve skutečnosti do válečnického světa vkládají představy o tom, jak má boj proti terorismu a globálním hrozbám vypadat. Před politikou ve hrách se neschováme. Alfie Bown, autor knihy Playstation Dreamworld (v Kapitálu vyšlo slovensky jako Playstation, svet snov), si jako hlavní otázku klade, jak mohou současní herní vývojáři a umělci dělat „revoluční“ hry a skrze ně svobodně a otevřeně zpracovávat progresivní myšlenky. Jak být uprostřed herního trhu subverzivní?
Je to podobný vývoj, jaký potkal v raných dobách film. Prakticky přesně před sto lety Hollywood prosadil poměrně jednoduchou formu narativního celovečerního filmu. Také dnes jako by se velká studia soustředila na antialiasing a počet FPS. Možná že jde nevědomě o symbolické překonání klasického filmu s jeho 24 snímky za vteřinu. Zároveň se dnes setkáváme s rostoucím použitím gamifikace (přenesení herních mechanik do neherních situací ve „skutečném“ světě) v „převýchovných“ táborech, v marketingových testech, při prodeji osobních dat, v abstraktní politice engagementu. Je to komodifikace pozornosti, která se stává zlým snem všech hráčů mainstreamových AAA her.
Alfie Bown v knize Playsation Dreamworld popisuje dopady behaviorálních mechanik převzatých z her a aplikovaných v našem světě. Může jít o optimalizaci pohybu „hráčů“ v londýnském metru, ale třeba i o sledování a gamifikaci života Ujgurů a dnes postupně i ostatních obyvatel Číny. Nakonec i my pomalu na vlastní kůži zažíváme gamifikaci našeho pracovního dne, například v rámci ročních hodnocení efektivity zaměstnanců některých korporací. Ukazuje se nám temná budoucnost, kterou jsme před pár lety nečekali. Nové platformy postupně ovládají náš život. A začínají nepříjemně připomínat drony z Half Life 2 nebo hráče/politiky direktivně plánující město v SimCity.
Hraní v časech krize
Pro Alfieho Bowna, možná nejzajímavějšího současného „teoretika hraní“, je možná cesta ven v subverzi těchto mechanik. Podvracení šedé dystopické korporátní společnosti z paranormální akční adventury Control nebo The Stanley Parable. Proto je důležité, aby se vývojáři osamostatnili a nebáli se pracovat na projektech, které nakonec budou celé médium posouvat dál. Možná se nacházíme v „krizi klasického hraní“, ale o to je důležitější přicházet s novými a komplikovanějšími herní mechanikami, posouvat očekávání hráčů. Možná že velká studia už jen opakují osvědčené postupy, válcují produkci svými franšízami. Ale tím spíše se můžeme soustředit na nezávislé tvůrce a kritizovat nejen vývojáře, ale i samotné podmínky tvorby her.
A když vykročíme z perspektiv světa počítačových her, nové výzvy číhají všude kolem. Od gamifikace války přes nové možnosti 5G sítí až po současný nouzový stav ohledně infekce COVID-19. Představte si situaci, kdy podstatná část světa musí trávit celé dny doma, u počítače. Školy jsou zavřené a instituce i start-upy přinášejí stále nové formy e-learningu nebo gamifikace vědění. Sportovní události jsou zrušené a NBA pořádá virtuální utkání. Muzea, galerie a herní veletrhy se také hned tak neotevřou a umělci se snaží být solidární a nápomocní, ale také online. Všechny komplikace a tragédie současného světa jako by ťukaly na dveře světa počítačových her.
Možná stále ještě přeceňujeme rozdíl mezi hrami a uměním, mezi vyprávěním a životem, fikcí a realitou. Ať již jde o herní otevřené světy, umění ve veřejném prostoru, nebo vaši dnešní cestu do práce – rozhodnutí, vnímání prostoru a času nebo trasy a možnosti, jež vybíráme, zvažujeme a bereme za své, v posledku vytvářejí náš svět. Žijeme v době, kdy je pod útokem nejen společenský dialog, budování konsenzu, diskurz vědy nebo demokratické instituce, ale i samotná existence sdíleného světa. Právě proto potřebujeme hry a umění jako ontologické procesory, laboratoře vytváření světa, který rozhodně není jen efektní, akční nebo zábavný, ale do nějž prorůstají i naše naděje i obavy. Především však takový svět díky hrám a umění můžeme sdílet.
Autoři se snaží utíkat od umění a filozofie ke gamingu a vývoji; momentálně připravují chatovou aplikaci/hru Insomnia Futures