Dungeonové bludisko a premenlivá klíma fikčných svetov

Michael Papcun9. augusta 2018789

Cesta do Žiliny v sebe nesie kus tajomna. Mestá postupne striedajú roztrúsené samoty a listnaté lesy so stúpajúcou nadmorskou výškou hustnú, menia sa na zmiešané a výhľady z okien auta alebo vlaku napĺňajú veľké industriálne budovy a zanedbané továrne. Ulice Žiliny ďalej pokračujú v trochu vygumovanej, letargickej nálade. V tomto kolorite však ešte výraznejšie vystupuje do popredia charakter medzinárodného festivalu animácie Fest Anča, ktorá tu medzi 28. júnom a 1. júlom zažila svoj jedenásty ročník. Anča sa od roku 2016 nedá chápať a definovať iba ako festival animovaného filmu. Na deviatom ročníku sa prvýkrát objavil Game Jam, z ktorého sa hneď o rok stali Game Days, ktoré boli tento rok naším primárnym cieľom.

Na Anči akosi nikdy nie je čas na rozbiehanie, postupné „dostávanie sa do atmosféry“. Je treba poddať sa ihneď programu. Po súťaži videoklipov a storočnici Československej republiky sa už o tretej poobede vytvorilo silné prepojenie Game Days a filmovej sekcie. Počas blokov zameraných na hlavnú tému tohtoročnej Anče – propagandu v animovanom filme (v danom čase na jej podobu počas II. svetovej vojny), sa v Novej synagóge práve prezentovala česká hra Attentat 1942.

Z protektorátu rovno do stredoveku

Projekt zachytáva Československo v období atentátu na Reinharda Heydricha. V uliciach protektorátu sme sa v štýle detektívneho naratívu plíživo pohybovali v čase, keď ďaleko za oceánom (v alternatívnom univerze Fest Anče na Stanici Žilina-Záriečie) Superman likvidoval japonských kolaborantov a propaganda dostávala až absurdne krikľavú, popkultúrne nasteroidovanú podobu. Hra vystavaná na osobných spomienkach a autentickom, dokumentárnom materiáli komunikovala s klasickou, filmovou Ančou aj po stránke svojej sugestívnej, čiernobielej animácie, ktorá pripomína komiksový vizuál. Hra vyvinutá v spolupráci Karlovej univerzity a Českej akadémie vied vytvorila nielen perfektný úvod do Game Days a jeden z jej vrcholov, ale nečakane otvorila aj debatu príznačnú pre celé dianie v Novej synagóge, ktorá sa svojou dramaturgiou dostáva stále viac do popredia celého festivalu. Otvorila debatu o slovenskej, prípadne československej a zahraničnej scéne, o originalite, nekonvenčnosti, protichodnej láske k stereotypom a adorácii vo virtuálnom svete už zažitého. Sústavný protipól sa tiahol naprieč masterclassmi, prezentáciami aj odovzdanými cenami.

Jeho výrazným prejavom bol najmä Game Pitching prebiehajúci v ten istý deň v bare Novej synagógy. Pitching spočíval v prezentácii projektov slovenských vývojárov. Do neformálnej atmosféry sme prišli s oneskorením, niekedy pri konci prvej tretiny, práve v čase, keď sa k slovu dostala dlhá séria projektov či konceptov zacyklene sa pohybujúcich v rétorike medieval dungeonu, hlboko zakoreneného v 90. rokoch. Akoby nič iné ako stredovek a stolová hra Dungeons & Dragons neformovalo náš pohľad na interaktívne svety a videohernú komunitu. Sloboda digitálneho sveta, kde je autor takmer neobmedzeným tvorcom, narážala až na úzkosť vyvolávajúce limity nostalgického či dogmatického fanúšikovstva, rozrazeného hŕstkou zaujímavejších projektov. Herné pole dungeonových hier si ako fanúšik pamätám najmä ako priestor, kde sa dalo ľahko zablúdiť a zamotať. Na pitchingu ma len minimálne opúšťal pocit, že  zablúdenie v dungeone nekončí vo virtuálnom svete.

Workshop kreatívneho písania

Tieto problémy či pocit stiesnenosti a obmedzenia prelomili masterclassy zahraničných hostí. Jeden z najlákavejších blokov, ktorý sme stihli, prebehol v sobotnom programe. Pierre Corbinais sa so svojou prednáškou Writing a game about reality pohyboval na rozostrenom pohraničí filmu, literatúry a videohry. Z tradičného dungeonu nás preniesol do sveta alternatívnych platforiem.

Hra Bury Me My Love, na ktorej prednášajúci participoval ako scenárista, je založená na texte, konkrétne na textovej internetovej komunikácii. Príbeh Nour, ktorá uteká zo Sýrie do Európy, nás oboznamuje s jej skúsenosťami so životom v utečeneckých táboroch. Herný mechanizmus v podstate pripomína staršiu hru Emily is Away. Avšak kým Emily viac než na realizmus vsádzala na nostalgiu, štýlový retro vizuál a tínedžersky naivný filter optiky, tak Bury Me My Love je úplne vzdialená jej únikovosti a tendenciám. Idea hry akoby odrážala žurnalistické vzdelanie a prax svojho scenáristu, keďže cieľom hry je reflexia, či skôr priblíženie života utečenca, a príbeh budovaný formou textových správ je akousi mutáciou fikcie a reportáže.

Práve formám realizmu a jeho tlmočenia, či skôr vkladania do textovej/príbehovej podoby, sa venoval workshop po prednáške. Toto zameranie ho robilo viac literárnym než videoherným, rady, tipy a postupy vychádzali v podstate z klasickej dramaturgie a spisovateľskej praxe, čiže z vecí, ktoré nás jazyková kultúra naučila už v minulosti. Ich úlohou je teraz vstupovať do virtuálnych svetov, čo môžeme dnes už vnímať ako samozrejmosť. Videohra sa prostredníctvom workshopu kontextuálne prepojila so širšou mediálnou mapou, ale vzniknuté prepojenia a konotácie boli viac obligátne než prekvapivé či originálne. A pointa je jednoduchá – všetky preklepy, nárečia, naratívne výpustky, hra náhody, nespisovné slová a skomolená syntax nám vravia jedno: že na detailoch záleží.

Vyťažený potenciál?

O detailoch bol aj nasledujúci prechod z bezútešného realizmu do postapokalyptickej fikcie. Prostredie utečeneckého tábora vystriedali ťažné veže strategického Frostpunku, zasadeného do devätnásteho storočia. To je namiesto vrcholu a rozmachu civilizácie jej koncom a nesie so sebou bohaté interpretačné možnosti a priestor na odbornú reflexiu. Masterclass však ostal v čisto technickej rovine, venujúcej sa dizajnovaniu a art-directorstvu videohry. Pri strategickej hre sme príznačne počúvali o stratégiách – o stratégiách distribúcie informácií hráčovi, o stratégiách rozmiestnenia prvkov v hernom poli a o stratégiách všetkého, čo sa týka atraktívneho dizajnu. Diskusný potenciál hry ako ideologického celku ostal nevyťažený. S Frostpunkom prišlo do synagógy praktické  „making of“, ale aj otázka, či by sa Game Days nemali v budúcnosti uberať nielen smerom pragmatickým, ale aj smerom teoreticko-reflektujúcim videoherné svety. Najmä tie, ktoré si to vyslovene žiadajú. Nie je to kritická výčitka, ale námet na jedno z možných smerovaní ponúkaných perspektívnosťou sekcie.

K téme všeobjímajúceho dungeonu sa vraciame pri odovzdávaní cien Slovak Game of the Year, kde suverénne bodovali hry Vikings: Wolves of Midgard (Games Farm) a Vaporum (Fatbot Games). Prvá vyzdvihujúca štýl fantasy RPG-čiek v mýtizovanej severskej krajine, druhá zasa hrubo obťahujúca odkaz klasických fúzií steampunkových a dungeonových svetov. Na hrách môžeme obdivovať ich technickú, grafickú a remeselnú vyspelosť (týchto parametrov sa týkala aj polovica súťažných kategórií: najlepšia slovenská hra roka, najlepší vizuálny dizajn, najlepší game dizajn a najlepší debut), avšak nemôžeme hovoriť o žiadnom exotickom prírastku do lokálneho videoherného biotopu. Budujú skôr klasickú žánrovú základňu.

Štatút hry odkazuje na bohatú tradíciu tvorby videohier na Slovensku, čo návštevníkov minuloročnej Anče automaticky odkáže na, dovolím si povedať, najväčšie prekvapenie programu Anče 2017 – výstavu starých slovenských disketových hier z 90. rokov. Podobný raj fetišizmu a geekovskej rozkoše sa v takej čírej podobe na Game Days v roku 2018 bohužiaľ nekonal, respektíve na seba prebral toľkokrát spomenutú, hauntológiou nasiaknutú dungeonovú fazónu.

Dungeon pre 21. storočie

Samostatnou kapitolou je prezentácia hardvérových hier Robina Baumgartena, predstavujúca asi najexperimentálnejšiu časť programu Game Days. Baumgartenove nápady a ich realizácia výrazne posúvajú to, čo si väčšinou predstavujeme pod pojmom „videohra“. Sú naplno fyzické a hmatateľné, zo všetkého najviac pripomínajú „cool“ formu kutilského vtipkovania. Najobľúbenejšou, fyzicky prítomnou a nadšene skúšanou bola hra Line Wobbler, jednodimenzionálna hadica vyplnená diódami, ktorých farby a zoskupenia predstavujú abstraktných nepriateľov. Je vyabstrahovaním úplnej podstaty herného sveta, okliešteného od príbehu, fikčného sveta, charakterov… v princípe ide o „dungeon crawler“ (daný termín používa aj sám autor), čo môžeme nielen vzhľadom k hre, ale aj vzhľadom k tónu tohoto textu brať ako malý záverečný žart.

Pri Game Days je zatiaľ najzaujímavejšie sledovať ich vývoj. Už teraz majú pozíciu výrazného, možno najvýraznejšieho bodu v programe Fest Anče a ako platforma fungujú mimoriadne podnetne – pre fanúšikovskú aj kritickú optiku. Sú možnosťou intenzívnejšieho spoznania širšieho, dramaturgicky do dvoch dní veľmi dobre nakumulovaného herného sveta, pričom návštevník môže kreatívne narábať s poskytnutými informáciami a na ich základe postupne mapovať alebo vytvárať možné kontexty a pohľady na videoherné scény.

A oblúkom sa dostávame k tomu, v čom je Fest Anča všeobecne silnou – prináša materiál, ktorého intelektuálne spracovanie je nekonečnou radosťou.

Autor je študentom FTF VŠMU

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Partneri: