Vystopovať ten správny strach

Michael Papcun8. marca 20181359

Nezávislá videoherná scéna je zdrojom výnimočne sugestívnych a osobných zážitkov. Medzi jej popredné diela, Undertale alebo That Dragon, Cancer, sa minulý rok pridala štyri roky očakávaná hra Night in the Woods, ktorá odhaľuje svet dospievania.

Dvadsaťročná Margaret „Mae“ Borowski odchádza z vysokej školy a vracia sa do svojho rodného, ekonomicky upadajúceho mesta Possum Springs medzi rodičov a kamarátov zo strednej školy. V spomalenom malomestskom prostredí opätovne hľadá svoje útočisko, ospalé jesenné dni trávi s kamarátmi a známymi. Avšak čoskoro sa zapletie do mystéria, ktorého jadro sa dá lokalizovať v priľahlých lesoch.

Koncept RPG/adventure hry scenáristov Bethany Hockenberryovej, Scotta Bensona (taktiež grafika) a vývojára Aleca Holowku Night in the Woods sa prvýkrát objavil v roku 2013 ako projekt na Kickstarteri. Hra nakoniec vyšla v roku 2017, pričom v úspešnej crowdfundingovej kampani získala takmer 400-násobok sumy požadovanej svojimi autormi.

Herný svet preberajúci archetypy malomesta, s vnútornými štruktúrami oveľa zložitejšími, než sa zdá, atmosféra blížiaceho sa Halloweenu (počas ktorého sa udejú kľúčové udalosti), dospievajúce postavy alebo mysteriózna zápletka vytvárajú už na prvý pohľad naratív podobný seriálom Twin Peaks, Over the Garden Wall alebo produkcii spoločnosti Netflix posledných dvoch rokov, najmä retro projektu Stranger Things. V Night in the Woods však prichádzame do kontaktu s niečím iným a úzkostlivejším, než sú (očakávateľné) strachy, ktoré sa zabývali v žánrových kolónkach. Hlavnou témou v skutočnosti nie je odhaľovanie obligátnej záhady. Tiesnivá atmosféra vyviera inde.

V letargickom prostredí Posssum Springs ako hráči prechádzame interaktívnymi pasážami v štýle klasickej adventúry. Riešime jednoduché úlohy, objavujeme herný svet a jeho možnosti, spoznávame sa s novými postavami alebo sa iba potulujeme naprieč minimalistickými a atmosféricky nesmierne silnými exteriérmi vrcholiacej jesene. Z týchto fyzicky hmatateľných miest postupne prechádzame do snových svetov Mae, čím sa začína prehlbovať stále viac kľúčové splynutie s postavou – nielen na úrovni avatara, ktorý plní úlohy. Prvý príbehový plán hry zostupuje stále viac a viac do hustnúcej temnoty nasiaknutej vrstevnatými popkultúrnymi odkazmi zapustenými v odéri tajomnej jesene. Ale pravou temnotou či zdrojom strachu nie sú tieto hororovo-mysteriózne reminiscencie zhmotnené v magických bytostiach a legendách o miestnej sekte. Skutočné lesy ležia inde.

Civilná adventúra

Ťažiskové miesta sú založené na rozsiahlych prehovoroch postáv, ktoré evokujú  to najlepšie, čo sa spája s filmovým termínom „konverzačka“. Nie sme v nich obmedzovaní skratkami alebo urýchľovaní elipsami. Hra si nás tu získa ešte viac než v interaktívnej „adventure“ časti. Vtelení do Mae sme prítomní pri starostlivo budovaných rozhovoroch s veľmi kvalitnou distribúciou informácií v charakteristickom miestnom slangu. Z domova, z detskej izby, zo skúšok hudobnej skupiny a z miestnych samoobslúh prechádzame do okolitých lesov, snových svetov a žánrovo príznakových miest, pričom práve všedné lokály paradoxne vytvárajú jadro Night in the Woods.

Hranie teda pripomína čítanie poviedky, sledovanie filmu alebo všeobecne coming-of-age príbehu, na ktorom môžeme zároveň participovať.

Prostredníctvom Maeiných vnútorných monológov, rozhovorov s rodičmi a priateľmi sa nám nevynára len minulosť mesta a prostredie, odkiaľ ako Mae pochádzame, ale najmä sa postupne dozvedáme viac o vnútornom stave a motiváciách poháňajúcich našu postavu a predstavujúcich jej vnútorný svet. RPG hra tu je role-playingom najmä v zmysle empatie a vcítenia sa do našej postavy.

Najviac strachu a úzkosti paradoxne cítiť v bežných, denným svetlom presvietených miestach, ktoré zo zvyku chápeme ako útočiská. Emblémom je v tomto prípade Maeina detská izba, priestor naplnený vecami, artefaktmi z minulosti, spojený s nostalgiou a bezstarostnosťou, kam sa Mae snaží vrátiť, avšak tento návrat je už iba želaním. Svet sa mení. Mení ho dospievanie, ktoré nedokáže(me) zastaviť ani vo virtuálnom hernom svete.

Mae túži po úniku od svojich problémov odhaľovaných simultánne s mysterióznou zápletkou. Postava Mae je RPG zhmotnením všetkého, čo dospievanie znamená. A práve proces dospievania a úzkosti, ktorá k nemu patrí, je kľúčovou témou hry. Mysteriózna zápletka začína v tomto bode pôsobiť skôr ako príťažlivá kulisa, priestor, kde môžeme realizovať naozajstnú, introspektívnu exploráciu postavy – nášho alter ega. Nehráme sa s postavou, ale s vlastnými strachmi.

Kto chytá v lesoch

V žánrovo strašidelnom prostredí, ktoré je založené na odhaľovaní neznámeho, stretávame aj nežánrové, naturálne, civilné a až príliš známe strachy, sprevádzajúce nás pod viditeľným povrchom bežných dní. Vplyvom príbehu sa v nás naše strachy zdvojujú a v podobe Mae sa s nimi môžeme konfrontovať, sledovať ich z odstupu a nájsť v nej spriaznenú osobu – neprenikáme len do temnoty virtuálneho mesta, ale aj do vlastného, vnútorného šera. Skutočná „noc v lesoch“ sa odohráva za barovými pultmi, rodinným stolom, na chodníku pred rodným domom alebo v supermarkete.

O Night in the Woods sa dá premýšľať viacerými spôsobmi – ako o RPG/adventure hre, kde dôležité nie je hrať, ale vcítiť sa, ako o prieniku literárnej, filmovej a hernej platformy, kde sú všetky zložky rovnocenné a čítať či počúvať znamená viac než klasicky „hrať“, alebo ako o psychoterapeutickej platforme s darom chytľavo a príťažlivo hovoriť o veciach, o ktorých sa nám za bežných okolností hovorí ťažko. V Night in the Woods sa ich darí formulovať vďaka prízračnému temporytmu, sugestívnemu dizajnu a citlivo vyvinutým postavám.

Bethany Hockenberry, Scott Benson a Alec Holowka vyvinuli platformu, ktorá hovorí o svete dospievajúcich na jednej úrovni s literatúrou a zároveň ju aj presahujú možnosťami média. Mae je Holdenom Caulfieldom (a tak trochu aj Tomom Sawyerom) sveta videohier a súčasnej mládeže. Hra uspela v demýtizácii jedného z najviac mýtizovaných období – mladosti. Dvadsiatnika tu nevidíme ako „mladého s privilégiami dospelého“, ale ako mladého zachyteného v hustej sieti vnútorných problémov. A nemyslím si, že ide o klinické, okrajové záležitosti. Ide skôr o úzkosti, ktoré prirodzene vyplývajú z každodenného fungovania.

Autor je študentom FTF VŠMU

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Partneri: