Budúci film o budúcnosti

Denis Mačor7. januára 20181263

Ako by mohla vyzerať Spielbergova adaptácia knihy Ernesta Clinea: Ready player one? Kniha kriticky opisuje neustály vplyv virtuálnej reality na letargickú spoločnosť. Dúfajme, že film nebude len ďalší patetický trhák na zozname slávneho režiséra.

Ten, čo točil E.T. – Mimozemšťana

Keby ste vo filmovom kvíze vyzvali súťažiacich, aby vymenovali aspoň jedného režiséra, väčšina by si spomenula na Stevena Spielberga. Blízke stretnutie tretieho druhu (1977), E.T. – Mimozemšťan (1982), Indiana Jones, Jurský park (1993), Vojna svetov (2005), serióznejší Schindlerov zoznam (1993) alebo Zachráňte vojaka Ryana (1998). Spielberg nám dal desiatky kinematografických dôvodov na to, aby sme si ho pamätali. Povojnové dieťa z Ohia oslávilo v decembri 71 rokov a za ten čas stihlo dôverne spoznať vkus priemerného diváka. Odhadne, kedy sa nám chce snívať, spomínať alebo zabávať. Vo svojom režijnom archíve vkusne udržiava žánrový balans a historický film tak strieda akčné sci-fi alebo zaujímavá adaptácia literárneho diela.

Aj úspešný román Ernesta Clinea Ready player one čaká na filmovú verziu už sedem rokov. Kvalitu príbehu vycítilo štúdio Warner Bros, keď kúpilo práva na filmové spracovanie ešte pred vydaním knihy. Réžie sa ujal práve Spielberg a zdá sa, že filmová verzia bude výrazne inklinovať k detailnej vizuálnej projekcii.

Načasovanie filmu o virtuálnej realite svedčí o tom, že Steven Spielberg plánuje vizionársky epos a túži po senzácii. Premiéra bola odložená kvôli ďalšiemu dielu Star Wars: Poslední Jediovia. Spielberg nesporne chce, aby sme o filme diskutovali a aby sme naň išli do kina. Chce, aby rezonoval vizuálne atraktívnou formou i filozofickým obsahom. A pracuje s predlohou, ktorá je priam stvorená na filmové plátno. Jazyk knihy je plný funkčných obrazov a Ernest Cline má cit pre filmovú estetiku.

Predloha hovorí o útlme sociálnych schopností v spoločnosti. Svet je vo fatálnom rozklade, všetci žijú v slumoch, hrdinovia nemajú takmer nič na práci. Generácie budúcnosti vychováva virtuálny svet.

Log in do ∞

Neďaleká budúcnosť, polovica 21. storočia, býva často kulisou súčasných sci-fi filmov. Vo všetkých vyzerá podobne. Bezútešná, postapokalyptická doba, ľudstvo žije v improvizovaných príbytkoch, vidno len hrdzu, špinu, prach a armádu. Vo filme Interstellar (2014), dokonca vyznieva myšlienka hľadania alternatívneho domova. Film Marťan zas hovorí o prežití na novej planéte. Blízka budúcnosť odráža skepsu prítomnosti. Ľudia chcú utiecť.

Aj v knihe Ready player one sa ocitneme v štyridsiatych rokoch 21. storočia. Dej sa odohráva o štyri roky skôr, než pokračovanie Bladea Runnera. Existenčná situácia ľudstva je v oboch filmoch takmer rovnaká. Zvyšky civilizácie sa od svojho bezútešného stavu snažia odpútať ilúziou. V románe Ready Player One je touto ilúziou virtuálna realita s názvom OASIS. Utopická oáza ľuďom poskytuje komfort v podobe videohry. Zastrešuje ňou prežívanie paralelnej existencie. Hráči žijú anonymne v lepšej verzii sveta. Akékoľvek vonkajšie obmedzenia miznú registráciou novej identity.

Stvoriteľ alternatívnej reality, James Halliday, zomiera vo veku 67 rokov bez potomkov. Majetok a odkaz svojho života zakomponoval do letargického sveta OASIS. Keď sa v hre objaví bonus vo forme zlatého vajca, zmysel virtuálnej reality sa zásadným spôsobom zmení. Hráči zisťujú, že potenciálny výherca dostane v reálnom živote pozemské milióny Jamesa Hallidaya. Ústredným protagonistom tejto horúcej rivality je stredoškolák Wade Watts, technicky zručná sirota, ktorá žije u svojej apatickej tety Alice.

Skutočnosť v online prostredí

Virtuálna realita vo vedecko-fantastickom románe Ernesta Clinea svoj kredit dopĺňa alternatívnou menou, vlastnými pravidlami alebo arzenálom s magickými vlastnosťami. Autor chce navodiť autentický pocit MMORPG (Massive -Multiplayer Online Role-Playing Game) hier. Aj laik reaguje na herné tituly ako World of Warcraft, Lineage, sériu Final Fantasy, či pripravované Identity. Fenomén otvorených svetov s detailne vypracovanými lokalitami reaguje na patologický komplex menejcennosti v spoločnosti a ponúka aj riešenie. Človek z priemernej sociálnej vrstvy sa môže za férový poplatok vžiť do role mačistického hrdinu. Buduje si život s vidinou bezbolestnej prehry alebo víťazstva. Pasívnejšia forma života vo virtuálnom svete ústi do agresívnejších, zväčša militantných aktivít v realite. Hravosť virtuálnych svetov je totiž založená na zbraniach, skúsenostiach s ilegalitou a kultivácii agresívnych čŕt. Nedominujú rétorika, ani intelekt, ale vlastnosti, ktoré vedú k bojaschopnosti.

CGI a riziko latentnej brutality

Literárna predloha filmu Ready Player One ponúka potenciál virtuálnu realitu zobraziť kriticky, je však otázne, či ho Spielberg využije. Možno si nakoniec v kinách pozrieme ďalší patetický veľkofilm z USA.

Mizanscéna v prvom traileri zatiaľ evokuje atmosféru Enderovej hry (2013) od Gavina Hooda, ktorá je filmovou adaptáciou kontroverznej knihy Orsona Scotta Carda (kritici jej vyčítali prítomnosť latentnej brutality.) Dúfajme, že Spielbergovmu filmu o budúcnosti nebude chýbať zdravá skepsa a primeraná dávka existencializmu.

Práve to v prípade Enderovej hry absentovalo. Gavin Hood chcel mladú americkú generáciu stimulovať heroickým poslaním odvrátiť inváziu mimozemšťanov. CGI (Computer-generated imagery) mu poslúžilo nakoniec k tomu, aby sa stal súčasťou kampane americkej armády. Môže to pôsobiť ako konšpirácia, no kniha je naozaj zaradená do odporúčanej literatúry U.S. Marine Corps ako alegorický manuál k tréningovým metódam.

Budúcnosť už nie je tá, čo bývala

Francúzsky básnik Paul Valéry hovorí: „Ťažkosť našej doby spočíva v tom, že budúcnosť už nie je, ako bývala.“

Virtuálna realita je reflexívnym trenažérom zajtrajška. Ak sa spomenie apokalypsa, nevynorí sa pred nami privátny obraz konca nášho sveta, ktorý by bol výsledkom systematického sedenia a ponorov do hĺbky mysle. Predstavíme si literárny, filmový, herný predobraz, ktorý usmerňuje potenciálne nedostatky našej predstavivosti. Myseľ reaguje podobne na rôzne druhy katastrofy, vrátane možnej tretej svetovej vojny. Videli by sme ju podobne, ako vyzerala druhá svetová vojna, pretože s tou už máme skúsenosť.

Aj virtuálna realita vychádza zo skutočnosti, kopíruje trojrozmerný svet, v ktorom sa orientujeme a poznáme ho zmyslami. Kým vyjdeme s autom na skutočnú cestu, absolvujeme 3D skúsenosť. Predídeme strachu z havárie.  

Pojmy spomienka a poznanie sú dôležité aj pre pochopenie príbehu Ready Player One. Surové situovanie do roku 2045 môže pôsobiť na prvý pohľad agresívne. Kulisy tvoria vraky karavanov a zvyšky slumov. Ústrednými protagonistami sú dospievajúce deti. Ernest Cline sa však nepasuje do úlohy moralizátora. Neukazuje prstom na citovú otupenosť generácie pubertiakov. Odkrýva alternatívny dôsledok virtuálnej reality. Sleduje transformáciu kognitívnych funkcií hráčov. Od skutočnosti sa nedištancuje, naopak, necháva sa inšpirovať históriou. Tá obsahuje mnoho referenčných zdrojov, ktoré sa v lineárnosti vedecko-fantastickej literatúry ujali ako realita.

Autor je študent scenáristiky 

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Partneri: