Game over, try again
O queer hrách, zlyhávaní a spoločnej predstavivosti

Blúdim prázdnymi chodbami Akadémie výtvarných umení. Za oknami pomaly dopadá na Prahu tma. Vyjdem po schodoch a ocitám sa v malej miestnosti s nákresmi na stenách, uprostred nej stojí stôl s kôpkou papierov, perami a fixami. Vo dverách sa postupne objavujú ľudia a miestnosť vypĺňa hanblivý smalltalk, ktorý napokon preruší osoba so žiarivo zelenými vlasmi: ,,Vitajte na hre Metrolom.“
Spoločne vymýšľame vlastné postavy, ktoré budú nasledujúcich päť hodín skúmať zatopený lítiový dol. Možné je všetko – mladý muž, ktorého jedinou prácou je bicyklovanie, ex-korporátna milovníčka už neexistujúceho Excelu, či zberateľ kuchynských bylín bez rodu. Papiere zapĺňajú kresby fiktívnych situácii, mapky a opisy reálnych i nereálnych foriem života. Maja, jedna z účastníčok, mala rešpekt pred živým, participatívnym spôsobom hry, s ktorým predtým nemala skúsenosti. Príbeh ju však pohltil: ,,Bolo napokon prekvapivo ľahké dostať sa do mojej role aj verzie sveta, ktorý nepoznám.”
Metrolom je magicko‑realistická TTRPG (table-top roleplaying game) hra Veroniky Petrovej, hernej programátorky a nadšenkyne DnD (Dungeons & Dragons). Veronikina hra je súčasťou série herne‑rozprávacích sedení Zítřek vymyslíme spolu. Ide o sériu piatich podujatí organizovaných No Fun kolektívom, ktorých cieľom je spoločné špekulatívne vymýšľanie príbehu zasadenom vo fiktívnom, opatrne utopickom svete. ,,Efektivita hernej fabulácie síce má svoje limity, no napriek tomu je to dôležitý spôsob, ako premýšľať nad svetom,” hovoria členovia No Fun kolektívu umelkyňa Markéta Soukupová a herný akademik Ondřej Trhoň. ,,Zistili sme, že dospelí ľudia majú často problém predstavovať si niečo neznáme,” dodáva Markéta. Zítřek je jedným z projektov, ktorý svoje účastníctvo podnecuje túto schopnosť spoločne cvičiť.

Kratší pracovný týždeň? Nepredstaviteľné
Markéta s Ondřejom spomínajú na ich skorší projekt v spolupráci s IETM, kde použili formuláre odkazujúce na rôzne fiktívne situácie, ktoré si ľudia mali predstaviť a reagovať na ne. ,,Naše formuláre vyplnili aj takí, ktorých hrozne urážala predstava pracovného týždňa kratšieho ako štyridsať hodín. Hovorili: čo by som asi tak robil? Ja pracujem osemdesiat hodín,” hovorí Markéta. Zároveň dodáva, že je dôležité, aby si ľudia predstavovali, pretože často ich to nikto nenaučil. Spolu s No Fun kolektívom, päťčlenným akademicko-umeleckým herným zoskupením z Prahy, sa snažia v ľuďoch vzbudzovať zvedavosť, ako aj búrať strach z hry a predstavovania si alternatívnych scenárov vychádzajúcich zo súčasných spoločenských problémov.
Hry – či už analógové, alebo digitálne – sú pre kolektív jedinečným médiom, ako do tejto snahy zapojiť hráčov aj nehráčsku verejnosť. Ich spoločným záujmom je priniesť tematiku queer hier do lokálneho kontextu, kde doposiaľ neboli zastúpené: v rokoch 2021 a 2023 facilitovali prvé výstavy queer a trans* hier v Česku. “Queer” pre nich nie je izolovanou identitou, ale spôsobom, ako premieňať pravidlá hry aj spôsoby, ktorými chápu svet.

,,Vznikli sme aj z pocitu hnevu na videoherný priemysel,” hovorí Ondřej za zvyšok kolektívu, ktorý pracuje v hernom vývojárstve. Herný priemysel dnes globálne patrí k tým najvýnosnejším a jeho kultúrny význam rastie. V Česku si štátne inštitúcie stále viac uvedomujú význam herného odboru ako jedného z kľúčových kreatívnych odvetví, vďaka čomu podpora herného vývoja stúpa. V tieni úspechov tohto rýchlo rastúceho priemyslu sa však mimo nedostatočnej diverzity obsahu skrývajú aj problémy ako vykorisťovanie a diskriminácia minoritných zamestnancov. Ondřej s Markétou sú frustrovaní z pretrvávajúceho sexizmu, mizogýnie a rasizmu tohto priemyslu a znepokojuje ich silnejúce spojenie jeho určitých prúdov s krajnou pravicou.
Toxicitu si všímajú aj medzi domácimi hráčmi na herných platformách, ktoré nepodliehajú príliš podrobnej kontrole. Nedávne výskumy ukazujú, že online extrémistické skupiny tam s obľubou šíria krajne pravicové myšlienky, mierené najmä na chlapcov a mladých mužov. Herné platformy a kanály sa tak stávajú nemoderovaným maskulinizovaným prostredím plným nenávistných prejavov voči minoritnému hráčstvu a takzvanej pretláčanej “woke” kultúre v hrách v podobe silenej reprezentácie queer, rasovo, etnicky a telesne diverzných identít.

Bez tlaku na výkon
Tlak na výkon a prehnaná súťaživosť sú nielen súčasťou hegemónnej hráčskej identity a stavebnými prvkami neskorého kapitalizmu, no neprekvapivo aj srdcom mnohých game-jamov (game-jam je podujatie, na ktorom jednotlivci alebo tímy vytvárajú videohru v obmedzenom čase, častokrát na konkrétnou tému). Ondřej s Markétou opisujú, že sa na protest rozhodli urobiť si vlastné game-jamy a TTRPGs (table-top roleplaying games). Chceli sa tak postaviť dominantným hodnotám, ktoré hýbu herným svetom. Nechceli, aby si ich game-jamy zakladali na súťaživosti: ,,Prečo by sme mali súťažiť o to, kto urobí najzábavnejšiu hru? Ako sa rozhodne, ktorá je najzábavnejšia? A prečo by hry museli byť iba zábavné?”

No Fun game-jamy boli špecificky vymýšľané tak, aby sa ich mohli účastniť aj tí, ktorí nie sú vývojárskymi odborníkmi alebo sa vôbec nepohybujú vo svete hier. Markéta kritizuje tendenciu vnímať hry primárne piemyslovo a nie ako niečo, čo môže skúsiť každý. Na tvorbu hier sa pozerá ako na aktivitu podobnú kresleniu alebo písaniu – len tak, bez tlaku na výkon alebo zisk. Tvorba hier by takto mohla byť prístupnejšia, či stať sa súčasťou aj inej kreatívnej praxe. Súčasťou tejto snahy je aj aktuálny projekt Zítřek vymyslíme spolu, v ktorom kolektív pozýva účastníctvo, aby sa stalo spolutvorcom ich fiktívneho sveta a našlo si v ňom vlastné miesto. Séria je riadená facilitátorstvom z herného priemyslu aj mimo neho.

I samotný kolektív sa nachádza na rozhraní DIY prístupov a inštitúcií: hry im podľa Ondřejových slov umožňujú zábavné presúvanie sa medzi scénami, napríklad medzi umením, videoherným priemyslom a performanciou. Prečo teda nedať šancu aj tým, ktorí nemajú profesionálne skúsenosti, boja sa, že ich kreatívna prax nie je s hrami kompatibilná, alebo sú odmietaní herným priemyslom?
V súvislosti s queer identitou sa pri hrách najčastejšie hovorí o reprezentácii, ktorá v tých najlepších prípadoch nie je len marketingovým ťahom a môže efektívne sprostredkovať queer prežívanie. Ondřej vysvetľuje, že queer hráči odjakživa hľadali možnosti vyjadrenia svojej identity prostredníctvom hier, napríklad obývaním herným avatarov alebo hraním za postavy, ktoré sa často zhodujú s ich želaným rodom, či sú stelesnením života, ktorý by chceli žiť. Hry ako DnD (Dungeons and Dragons) sú veľmi populárne medzi trans* hráčmi, pretože sú akými bezpečným ihriskom, kde môžu experimentovať s rodom, jazykom a prezentáciou.

Hra bez konca
Hráči aj teoretici však hľadajú niečo queer aj mimo explicitne queer obsahu a postáv: v hernej mechanike, dizajne, žánri, či emóciách, ktoré hra vyvoláva. Príkladom je Mainichi, RPG (roleplay-game) hra založená na vlastnej skúsenosti hernej designérky Mattie Briceovej. V preklade ,,každodennosť”, hra repetitívneho formátu zodpovedá všednej realite čiernej transrodovej ženy. Banálne rozhodnutia ako to, či sa namaľuje alebo nie, čo si oblečie, alebo koho osloví končia mikroagreasiami, nepochopením alebo pasívne-agresívnymi narážkami na vzhľad a identitu:
Hľadím na seba do zrkadla a váham. Make-up či bez make-upu? Obliecť sa slávnostnejšie či bežne? Čas uteká. Či sa rozhodnem tak, či onak, musím ísť. Kráčam po ulici a hruď mi zviera úzkosť. Super vlasy! Môžem sa ich dotknúť? Ozve sa spoza mňa a mne poskočí srdce. No čo, moja? Poď bližšie… Zakričí okoloidúci. Počkať… veď to je chlap v šatách! S prázdnym pocitom v hrudi radšej rýchlo vchádzam do kaviarne, nájdem kamarátku a objednávam nám dva drinky. No a on vie, že ty si… veď vieš…? Pýta sa ma kamarátka. Prázdnota sa vráti. Ocitám sa znovu doma pred zrkadlom.
Queer prvok v Mainichi je zjavný, pretože hlavnou postavou je transrodová žena. Hra sa však snaží o kvírenie aj na úrovni emócii. Hráč sa musí predierať situáciami, ktoré vzbudzujú nervozitu, sklamanie či hnev len na to, aby sa namiesto víťazstva dostal späť na začiatok. Odráža tak situačne frustrujúcu skúsenosť transrodového človeka na úrovni každodennosti a emočný dopad malých, naoko nepodstatných rozhodnutí.

S frustráciou v hrách členstvo kolektívu taktiež aktívne pracuje. Príkladom je videohra Bauhaus: The Stress Simulator, ktorá bola vytvorená umeleckým duom Markétou Soukupovou a Alex Petrovou. Ide o súčasť inštalácie, ktorá odráža vlastné negatívne skúsenosti s nákupmi v hobby shope:
Ocitám sa v gigantickom hobby obchode so zoznamom plným vecí, ktoré potrebujem nakúpiť. Regály plné tovaru sa ťahajú akoby donekonečna. Hodiny tikajú – som tu tridsať minút alebo dve hodiny? Neviem, kde čo hľadať, všade je chaos. Steká mi pot po chrbte a moja frustrácia úmerne rastie, až kým sa mi pred očami nezobrazia slová ,,you lose…”
,,Ľudia to hrali znovu a znovu, mali pocit že to môžu dohrať a vyhrať. Nešlo to,” hovorí Markéta o nevyhrateľnej hre, ktorej pointou je čistá frustrácia. Tá síce nie je inherentne queer, ale snaží sa hľadať nové spôsoby hrania, emócie, ktoré môže vyvolávať a mechaniky, ktoré môže využiť ako výrazové prostriedky.

Možnosť zlyhávať
V eseji No Fun: The queer potential of video games that annoy, anger, disappoint, sadden, and hurt akademik*čka Bonnie Ruberg spochybňuje predpoklad, že zábava je primárnym kritériom dobrého herného dizajnu. Vyhľadávanie emočných prostriedkov ako hnev, smútok, frustrácia, nuda či bolesť – môže byť akýmsi queer zásahom do neoliberálnych očakávaní úspechu, produktivity a zábavy v hrách.
Tieto afektívne stavy podľa Ruberg odrážajú skúsenosti marginality, odmietnutia a pocitov spoločenského zlyhania, ktoré queer a trans* ľudia bežne zažívajú. Nezábavná herná skúsenosť môže podporovať rast komunity a solidarity, najmä u marginalizovaných hráčov, ktorí sa vedia stotožniť so vzájomne prežitými negatívnymi pocitmi.
No Fun kolektív, ktorého názov bol inšpirovaný práve No Fun esejou od Ruberg, opisuje možnosť zlyhávať ako jednu z mediálnych špecifík hier. Stotožnili sa s étosom eseje od Ruberg, ktorý spája queer prežívanie s alternatívnou hernou mechanikou, no ostávajú skeptickí voči tomu, čo sa v hrách berie ako oslobodzujúce pre queer tvorcov a hráčov. Ich prax spája túžba pridať queer hlasy do herného diskurzu, tvoriť hry, ktoré nejdú v šľapajach mainstreamu, sťažovať si a čo je najdôležitejšie, byť nezbední a spoločne pokúšať, čo si môžu dovoliť.
Ďalším takýmto príkladom queer prístupu k hernému dizajnu je Metrolom. Spolu so zvyškom hráčstva sa počas týchto TTRPG hier ocitáme vo fiktívnom svete s prvkami utópie, ktorá si však naďalej drží blízkosť k svetu, aký poznáme dnes. Spoločne sa zabávame pri objavovaní nových foriem života či reportovaní z osláv fiktívneho sviatku, no zároveň sme konfrontovaní otázkami, ako zodpovedne robiť umenie v dobe nekončiacich kríz a politických výziev, vyznať sa v hyperbolizovanom byrokratickom pekle verejnej správy, či spoločne robiť rozhodnutia pre lepšiu spoločnú budúcnosť.
Svet aj jeho obyvateľov nechávame za dverami a vytrácame sa do studenej jesennej noci. Po piatich hodinách hrania cítim únavu a zvláštny pocit spolupatričnosti. A možno aj nádeje.
Metro s hrkotom dorazí do stanice. Päť párov nôh v skafandroch vystúpi na premočenú zem pred zatopeným lomom. Nie je to dlho po tom, čo nastal prevrat v systéme, ktorý všetci brali ako samozrejmosť, napriek jeho neistotám a sprevádzajúcim nerovnostiam. Expedícia odvážlivcov v podobe dávno vyhoretej chemičky, ex-korporátnej výskumníčky, dvojice cyklistických aktivistov a bojazlivého biológa so zlomeným srdcom sa stretáva na okraji opusteného lítiového dolu. Majú za úlohu spoločne preskúmať tajomné zákutia dolu a na povrch priniesť správu o doposiaľ neobjavených formách života, ktorý tam aj napriek environmentálnej deštrukcii vznikol. To, ako bude vyzerať svet a jeho poznanie po transformácii, je aj v ich rukách.
Náš fiktívny svet nemusí byť záležitosťou príliš vzdialenej budúcnosti. Na to, ako to bude vyzerať, však musíme prísť spoločne.
Autor sa venuje publicistike a queer teórii.
Text vznikol s podporou nadácie Rosa Luxemburg Stiftung, so zastúpením v Českej republike. Za obsah je plne zodpovedný vydavateľ; postoje prezentované v texte nemusia nutne predstavovať stanovisko nadácie.