Manifest virtuálneho materializmu

Lucia Mendelová7. januára 20181923

Úvod

Virtuálny materializmus je nástroj umožňujúci teoretickú analýzu produkcie, spotreby a komunikácie aplikácií virtuálnej reality (VR) a rozšírenej reality (RR). Pracovať s virtuálnym materializmom znamená vydať sa na pragmatickú cestu používania a kritického vnímania technológií VR a RR.

Virtuálny materializmus spája virtuálny realizmus (Heim) a nový materializmus (Hayles, Parisi, Terranova) a zameriava sa na výskum rôznych spoločensko-technologických aspektov virtuálnej a rozšírenej reality.

Virtuálny materializmus sa zaoberá otázkami digitálnej materiality VR a RR: pýta sa na zložitý vzťah medzi telesnosťou a informáciami, na potenciál sledovania dát; na korporátnu prácu, slobodný a open-sourceový softvér (FOSS) a „hrácu“ (práca ako hra). Je to hľadanie predstáv o tom, čo nastane vtedy, keď práca v našej spoločnosti už nebude zohrávať hlavnú úlohu (post-work). Je to manifest skúmania podmienok imerzného kapitalizmu, v ktorom budeme žiť.

Vitajte v tom najväčšom obchoďáku:

Vitajte v Ére imerzného kapitalizmu

V časoch hybridných realít je virtualita nedeliteľnou súčasťou novej reality. Kým si to neuvedomíme[1], budeme vo vzťahu k trhu príliš zraniteľní.

Bude ako nebolo

 

  1. Na virtualite nie je nič nemateriálne. Každý jeden bit a byte potrebuje energiu, každý jeden shader potrebuje dostatok výpočtového výkonu, každá detekcia kolízií a každá interakcia potrebuje vstupné dáta: virtualita potrebuje nie len energiu, ale aj naše telá, a to viac ako kedykoľvek predtým.
  2. Keď rozprávame o virtuálnej a rozšírenej realite, hovoríme o zdvojenej situovanosti subjektov v imerznom kapitalizme. Iba ak si uvedomíme, kde stojíme, môžeme zaujať stanovisko.
  3. Imerzný kapitalizmus bude dôležitou oblasťou pre experimentovanie s hodnotou práce a s bezplatnou emocionálnou prácou. Bude prekvitať v rámci korporátneho feminizmu súčasného trendu #ŽenyvIT (#WomenInTech).
  4. VR a RR sú silné afektívne médiá, ktoré sa zameriavajú presne na „chýbajúcu polsekundu“ medzi reflexom a uvedomenou reflexiou. V ich schopnosti vytvoriť automatickú odozvu – kde človek nemusí premýšľať ani používať kogníciu, ale emocionálne prežívať to, čo fyzicky neexistuje – sa ukrýva potenciál kontrolovať našu percepciu v omnoho vyššej miere, než tomu bolo u všetkých doposiaľ známych médií.
  5. VR a RR sú vysoko imerzné komodity. VR je tovar, ktorý je obsesívne propagovaný v každom možnom inovatívnom kontexte, pretože nesmierne rýchlo zastaráva. RR je tovar, ktorý sa sám ponúka k spotrebe a zároveň svoju spotrebu pre spotrebu privádza do dokonalosti. S tým, ako jeho nástroje a platformy budú rásť, šikovne premení väčšinu svojich používateľov/-iek na producentov/-ky.
  6. Z VR a RR sa stanú inteligentné zberače dát, ktoré budú obchodovať s dátami o nás, našich zvykoch a túžbach. Tak ako aj pri ostatných zosieťovaných médiách, odplatou za slepú dôveru bude strata posledných zvyškov súkromia. Ako producenti a spotrebiteľky sa musíme dožadovať transparentnosti našich dát.
  7. Imerzný kapitalizmus je rámec, ktorého úlohou je zaistiť, aby čo najväčší počet ľudí disponoval čo možno najhomogénnejšími reakciami. Je to kontrolované prostredie, ktoré nás vedie k tomu, aby sme namiesto kritickej reflexie reagovali automaticky, v afekte a ideálne bez rozmýšľania. Je to trhové prostredie, v ktorom naše dáta a naša dobrovoľne zdieľaná práca predstavujú tovary a naše emócie produkty.

Nikdy to nebolo inak

  1. Na virtualite nie je nič nemateriálne

Každý viditeľný objekt vo virtuálnom svete má svoju materiálnu stránku. Počítačový materiál je vizuálna textúra, ktorá vytvára ilúziu fyzickej textúry. Všetko, čo sa musí vyrenderovať na obrazovke, má materiálnu stránku, ktorá je fragmentom shaderu – drobného počítačového programu, ktorý sa spustí v grafickej karte a riadi to, ako by sa pixle mali ukazovať na obrazovke. Renderovací reťazec vypočítava shadere v reálnom čase a stereoskopicky ich rysuje tak, aby zrakové centrum mozgu presvedčili, že dostáva podnety z troch dimenzií namiesto dvojdimenzionálnych plochých obrazoviek niekoľko centimetrov pred vašimi očami. Na to, aby sme dosiahli tento realizmus 3D zobrazovania (a teda vierohodne zmiatli náš vnemový aparát), potrebujeme dostatok výpočtovej sily, dostatočne veľké dátové úložiská a dostatočne výkonné servery. Komplexná infraštruktúra platforiem, ktoré každodenne používame, je priamo závislá od energických tokov či vzácnych kovov – hardvér a softvér, ktorého sme súčasťou, má v mnohých ohľadoch materiálny, politicko-spoločenský i ekonomický základ.

  1. Keď rozprávame o virtuálnej a rozšírenej realite, hovoríme o rozdvojenej situovanosti v imerznom kapitalizme

Vo chvíli, keď vstúpime do simulácie, sme situovaní/-é súbežne vo virtualite i v realite. Virtualita je reálna ako spoločensko-technologická spleť prístrojov nasadených na tele, aby zaznamenávali našu pozíciu a interakciu a následne ich pretransformovali z fyzického sveta do počítačom generovaného prostredia. Zaznamenávané je mnohé: od toho, kam sa pozeráme, aké aplikácie si púšťame, koľko času v nich trávime, až po naše účty na stránke PayPal. Každý pohyb senzorov (zabudovaných vo VR okuliaroch na vašej hlave a ovládačoch, ktoré držíte v rukách) je sledovaný zábleskmi infračerveného svetla v intervale 60-krát za sekundu. Pri najbližšej príležitosti si pri inštalácii nového VR či RR zariadenia (či už ste dostali na Vianoce Oculus, ktorý vlastní Facebook, alebo nejaké iné zariadenie) prečítajte licenčné podmienky skôr, než ich automaticky odsúhlasíte.[2]

Vo VR sme turisti s identitou, ktorí konzumujú rôzne svety: v jednej chvíli sme Sidra, dvanásťročné dievčatko v sýrskom utečeneckom tábore (Chris M., Gabo A. 2015: Clouds Over Sidra) a v tej istej chvíli sme ekonomickými lídrami – prešedivení, bieli a privilegovaní, pohodlne usadení v kreslách –, s displejmi na hlave lapení v stroji na empatiu, zdanlivo prijímame simulovanú identitu (publikum v Davose pri pozeraní dokumentu, pozri Milk 2015 na TEDx).

V RR sme motivované lovkyne sladkých príšeriek (Pokémon GO), zombíci sledujúci svoje fotoaparáty na mobiloch v snahe chytiť holografické objekty, ktoré nám obohacujú našu realitu. No popri prijímaní nových informácií o svete zároveň potichučky posúvame ďalej informácie o našich osobných životoch. To samozrejme nie je nič nové, iba je to intenzívnejšie než predtým.

3a. Imerzný kapitalizmus bude dôležitou oblasťou pre experimentovanie s hodnotou práce a s bezplatnou emocionálnou prácou

Za vyhlásením veľkých korporátnych hráčov ako Google či Facebook, ktorí volajú po „väčšej miere obsahu, ktorý musíte vytvoriť VY“, sa skrýva odveká tendencia technologických výhod vytvárať rozdiely a hierarchické usporiadanie. Veľké firmy otvárajú dvere svojich „ihrísk“ a „laboratórií snov“ (Google Daydream Labs), aby ste na nich mohli bezplatne „hracovať“. Síce sa pri testovaní, hraní alebo ďalšom vyvíjaní aj učíme, zároveň je však jasné, že niektorí budú z toho, čo sa naučíme, profitovať viac než iní (a zrejme aj viac než my). Kreatívny priemysel zvykne tlačiť svojich zamestnancov do často prekérnych pracovných podmienok. V konečnom dôsledku sa dostávame do situácie, keď to nie je ani tak bezbrehý kapitalizmus, ktorý si „osvojí či uzurpuje“ autentické plody kolektívnej vynaliezavosti, ale sme to my, ktoré a ktorí sa ich dobrovoľne vzdávame.[3]

 

VR a RR ako technický segment majú v sebe určite viac „bláznivosti“ (pozri Ngai 2015) než „vznešenosti“. Tento segment je nedočkavý a neúnosný, pričom z hry robí prácu alebo ju, naopak, robí príliš hravou; ide mu o iróniu a chce, aby ho brali vážne, no táto vážnosť má byť ironická. Buď ho milujete, alebo nenávidíte, väčšinou sú to však obe polohy naraz. Ide o inteligentnú zmes učebného procesu, práce, hry a prekarity, ktorá vás núti, aby ste túžili po „hráci“ tak, že vám neprekáža odcudzenie výsledku vašej práce. Iba jej chcete predať viac, aby ste mohli viac „hracovať“. Vo chvíľach úplnej imerzie – pohltenia – sa tak vaša práca stáva produktom.

3b. Imerzný kapitalizmus bude investovať do korporátneho feminizmu a podpory súčasného trendu #žienvIT

Technológie VR a RR budú žiadané nielen v oblastiach propagácie spotreby, ale aj v oblastiach výroby služieb a tovarov. Ich komplexné požiadavky (od 2D a 3D grafiky, cez softvérovú architektúru až po neurovedu a dramaturgiu) pritiahnu do IT mnoho ľudí z odvetví, ktoré boli doposiaľ vyčlenené z tradičných technických segmentov. Keďže imerzný kapitalizmus zúfalo potrebuje námezdnú prácu marginalizovaných skupín (žien, no nielen ich), siahne po ich kooptácii a tak si ich, často pomocou parafrázovaných hesiel o emancipácii a diverzite, pripúta k pracovnému trhu. Je pochopiteľné, že tieto cieľové skupiny sa nebudú vzpierať, práca totiž ponúka cestu k väčšej miere nezávislosti v prevládajúcom neoliberálnom životnom štýle (pozri Fraser 2014). Korporátny feminizmus nových technológií (alebo #ženyvIT) je pre kapitalizmus veľmi výhodný: nespochybňuje systém, reprodukuje mnohé staré stereotypy a zabezpečuje návrat vynaložených ekonomických nákladov na vzdelanie. Ženy sú okrem toho vnímané ako dobré konzumentky a producentky, takže z novooptimalizovaných pracujúcich bude ekonomika jednoznačne profitovať.

Vo svete „novej práce“ odmietame byť labilné a meníme sa na agilné. Hashtag #smevtomvšetci[4] znamená, že „my“, mladé ženy v nových technológiách[5], sme cieľová skupina imerzného kapitalizmu.

  1. VR a RR ako silné afektívne médiá

VR a RR sa zameriavajú priamo na tú „chýbajúcu polsekundu“ medzi reflexom a uvedomenou reflexiou, ktorá sa inak volá aj „afekt“ (pozri Massumi 1995). Afekt je „predperceptívna“ reakcia na senzorický podnet, nie je priamo spojená s emóciou, skôr s chýbajúcou reflexiou. Tiež sa vzťahuje na medzeru medzi zachytením podnetu a vedomím, na tú otvorenú oblasť, kde prebiehajú nevedomé reakcie. Je to priestor, v ktorom sú naše virtuálne ako aj telesné telá otvorené manipulácii (Massumi 1995, s. 86-102).[6] S technologickými možnosťami RR a VR, ktoré stimulujú vysoko uveriteľný senzorický podnet, sa schopnosť zasahovať v rozmedzí „chýbajúcej polsekundy“ prudko zvyšuje. Bruce Sterling už pred dvadsiatimi rokmi tvrdil, že pre éru toho najväčšieho obchodného centra sotva existuje vhodnejšie médium ako virtuálna realita (Ars Electronica 1990).

Vo virtuálnej realite vás naplno pohlcuje 3D počítačom generovaný svet, v prípade rozšírenej reality sa berú 3D prvky a naplno sa vnárajú do vášho fyzického okolia. Prvý typ zablokuje vaše audiovizuálne a haptické podnety a nahrádza ich podnetmi simulovanými, druhý typ berie údaje o vašom vlastnom prostredí (z audiovizuálnych podnetov a zo skenov povrchovej siete) a mieša ich so simulovaným obsahom. Imerzia znamená ponorenie sa do ilúzie. Je to viera, že ste niekde inde, než sa nachádza vaše fyzické telo (VR), viera, že počítačom generované predmety sú nedeliteľným súčasťami vášho fyzického okolia (RR).

  1. VR a RR ako vysoko imerzné tovary

Ak afektívny kapitalizmus (pozri Parisi a Goodman 2011)[7] v raných deväťdesiatych rokoch využíval afekt v marketingových stratégiách ako napríklad podprahová reklama či product placement, imerzný kapitalizmus bude jeho znásobenou a zintenzívnenou verziou.

Podobne ako dnes už takmer zo žiadneho múzea neviete vyjsť bez toho, aby ste prešli cez darčekový obchod, do VR cez darčekový obchod vchádzate. Práve tam si môžete spektákel kúpiť. Žiadna iná cesta nie je – „obchod“ sa totiž automaticky otvára hneď, ako si na hlavu nasadíte displej (HMD – skratka pre Head-mounted display). Virtuálny gift shop má podobu japonskej záhrady s kozubom a višňovými stromami v rozkvete, sedíte na orientálnom koberci a nakupujete virtuálne dobrodružstvá (Oculus). Alebo ste v luxusnom apartmánovom dome s vlastným bazénom a dizajnérskym nábytkom (Samsung VR) či v nádhernej takmer živej scenérii polygonálneho lesa so slniečkom na oblohe a poletujúcimi vtáčikmi, zatiaľ čo si prezeráte vznášajúce sa tituly v obchode s VR aplikáciami (Google Daydream).

Zdá sa, že účinok imerzných médií je neobmedzený: subliminálne vlny zážitkového marketingu vytvárajú afektívne prostredie pre konzum; kvalitná grafika a interaktívna vernosť podporuje pravidelnú spotrebu; „wow“ efekt zaisťuje nezabudnuteľnosť zážitku a imerzia zabezpečuje uveriteľnosť ilúzie.

  1. Dáta ako hlavný tovar

Marketingová propaganda predpokladá, že čím viac viete o ľuďoch, ktorí používajú váš produkt či služby, tým lepšie na nich viete zacieliť produkt, čím lepšie viete, čo chcú, tým viac im môžete predať. Stavebnými prvkami komerčnej udržateľnosti sú od ranej doby internetovej dáta. Bolo teda len otázkou času, kedy sa technológie s ešte väčším množstvom senzorov začnú vyrábať a produkovať masovo. Zber dát a upútavanie pozornosti ľudí však nestačí, kľúčovou schopnosťou je udržať si ich. Genialita imerzného kapitalizmu nespočíva v generovaní „wow“ efektov, ale v tom, že sa pre konzumentov a konzumentky vytvárajú otvorené platformy, kde si môžu robiť skoro všetko, čo chcú. Nezabúdajme, že virtuálne a rozšírené reality sú v prvom rade riadky kódu, nuly a jednotky na serveroch, ktoré dokonale vedia o všetkom, čo sa deje v ich vnútri. Nie sú to žiadne tmavé uličky bez svedkov a dôkazov, preto by sme sa k nim tak ani nemali správať. Najdôležitejšími otázkami sú „kto vlastní“ a „kto vie“. Sú to otázky týkajúce sa moci, no tentokrát ide o moc nad túžbami a spotrebiteľskými zvykmi. Hlavným tovarom imerzného kapitalizmu sú „stelesnené informácie“ (tento termín snáď ešte nikdy nebol taký doslovný).

  1. Imerzný kapitalizmus je kontrolované prostredie, ktoré nás vedie k tomu, aby sme namiesto kritickej reflexie reagovali automaticky, v afekte a ideálne bez rozmýšľania. Je to trhové prostredie, v ktorom naše dáta a naša dobrovoľne zdieľaná práca predstavujú tovary a naše emócie produkty.

Virtuálna realita a rozšírená realita predstavujú skôr kontinuum ako opačné strany ontologických váh. VR/RR sú len ďalšie médiá, ktoré operujú v cloudových sieťach dát o nás, sú len ďalším spotrebiteľským modelom zábavy a infozábavy zostrojeným v rámci komplexných spoločensko-technologických systémov. Technológie umožňujúce rozšírenú a virtuálnu realitu vždy obklopovala komerčná sféra. Nikdy to nebolo inak a ani sa to tak skoro nezmení. Našou úlohou je analyzovať materiálne stopy simulovaných prostredí, pretože ako také sa stanú súčasťou nášho všedného života, konkrétne v oblasti spotreby, výroby, licencovania, zberu dát, spôsoby ochrany súkromia, našej spoločenskej interakcie s etickými dôsledkami, hierarchického rozmiestnenia zdrojov a informácií, otázok práce, „hráce“ a skoncovania s prekaritou. Našou úlohou je učiť sa a intervenovať. Ak to budeme robiť dobre, odmenou za našu „hrácu“ bude čosi viac než len nová technológia, ktorú si môžeme kúpiť.

Autorka je softvérová vývojarka VR a RR aplikácii

Preložila Kristína Karabová

[1] „My“, t. j. LGBTQ ľudia, ľudia s rôznymi farbami pleti, #ženyvtechnológiách, producentky a konzumentky nových verzií futuramovsky zosieťovaných kybersvetov, všetky dievčatá ako Summer (nie Mortyovia, ani Rickovia), tie drahé/druhé polovičky, ktoré si nové technológie momentálne určili za svoju cieľovú skupinu.

[2]  Licenčná zmluva Oculusu k 31. júlu 2017: 1. Informácie, ktoré poskytujete pri používaní služby VR (napr. pri registrácii) ako meno, e-mail, telefónne číslo, dátum narodenia a iné, sú prístupné vo vašom „užívateľskom profile“. Údaje o histórii transakcií, o platbách, o kontaktoch, o komunikácii s ostatnými, po prípade vaše telesné črty a rozmery sa ukladajú; 2. Informácie, ktoré sa automaticky zbierajú o vás, keď využívate služby VR: obsah zážitkov, s ktorými prichádzate do interakcie vrátane tretích strán (Oculus vlastní Facebook), špecifikácia prístroja a používania, informácia o lokácii, IP, WiFi, vaše telesné pohyby a rozmery, vaše zvyky, keď máte nasadený headset. Zdroj: https://www.oculus.com/legal/privacy-policy/

[3] O slobodnom a open-sourceovom softvéri (FOSS) a digitálnej práci pozri Terranova, 2000, s. 39

[4] „Je dôležité, aby sme identifikovali neoliberalizmus ako politickú racionalitu, ktorá nielen že riadi kapitalistickú ekonomiku, ale ovláda i samotnú schopnosť konať ako aj politickú predstavivosť svojich subjektov a subjektiek. Ak nerozpoznáme, že my ‚všetci a všetky sme v tom‘, sotva možno voči neoliberalizmu zaujať nejaké progresívne feministické stanovisko.“ (Kobová 2016, s. 54)

[5] „Formálna nadvláda Kapitálu nadobúda čoraz reálnejšie obrysy. Konzumná spoločnosť teraz vyhľadáva svojich najvernejších prívržencov medzi marginalizovanými skupinami tradičnej spoločnosti, predovšetkým medzi ženami, mládežou či homosexuálmi a imigrantmi v tesnom závese. Im tieto snahy pripadajú ako emancipácia. Ešte včera totiž boli menšinami, nanajvýš cudzie konzumnej spoločnosti, ku ktorej mimovoľne pristupovali s tou najväčšou nevraživosťou, pretože ich ešte prevládajúce normy nestihli integrovať.“ (TIQQUN s. 15 – 16)

[6] Pre prístup z hľadiska kognitívnej vedy, pozri M. Gonzales Franco, TC Peck, A. Rodrigez-Fornells, M. Slater, 2014: A thread to a virtual hand elicits motor cortex activation.

[7] „Afektívny kapitalizmus analyzuje, ako sa médiá sústreďujú na danú ‚chýbajúcu polsekundu‘: Pôsobenie na oblasť mimo uvedomovaného vnímania i tak zasiahne zmyslovú, avšak nie uvedomelú telesnú skúsenosť, takže keď sa objaví znovu v rovine vedomia, spôsobí akési déjà vu a túžbu po opakovaní.“ (Parisi & Goodman 2011, s. 472). Parisi a Goodman ilustrujú mnemonickú kontrolu ako „konštrukciu spomienok“ na koncepcii brandingu: „Branding vytvára atmosféru časových anomálií, pohráva sa s kombináciou známosť plus novosť – minulá budúcnosť. Dosadzujú sa nové spomienky, ktoré človek fenomenologicky nezažil, čím sa vytvára istá vnímavosť na brand. Implantácia pamäti na brand sa už nemusí opierať na prežitú telesnú skúsenosť, t. j. samotné vnemové odozvy, ale operuje prostredníctvom tela, ktoré si pamätá virtuálny pocit.“ (Parisi & Goodman 2011, s. 472)

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Partneri: