2018 01 Virtuálna realitaSeriálový KapitálKeď sa na mňa budú pýtať, opustil som krajinu

Avatar Roberta Tóthová7. januára 201866

Ak v detstve niekto z nás zakričal ,,K zemi!“, určite to nebolo preto, že by po jeho kamarátke s nadprirodzenými schopnosťami pátrala CIA a nad hlavami im, ukrytým a vystrašeným na smrť, krúžila vládna helikoptéra. Pre partičku sympatických desaťročných nerdov z Hawkinskej strednej školy sa však detské fantázie stali reálnou súčasťou bežných dní.

 

Kde je Will a kto dopekla je to dievča?

 

Keď sa stratí chlapec Will, v zapadnutom americkom malomeste sa začnú diať poriadne divné veci. Po okolí sa potuluje zamračené, osamelé dievča s nápadne krátkym účesom a pokojnú, unudenú beztiaž obyvateľov Hawkinsu definitívne pretnú temné sily driemajúce pod jeho základmi. Niektoré tajomstvá sú asi príliš neuveriteľné na to, aby im dospeláci uverili, no rodičia, najmä tí zo seriálu Stranger Things, vedia prekvapiť. Séria nevysvetliteľných udalostí je dôkazom, že hovoriť pravdu, hoci aj mame či starším súrodencom, sa niekedy vyplatí.

 

Seriál Stranger Things, aktuálne najúspešnejší projekt spoločnosti Netflix, nie je iba o ,,divných veciach“, ale predovšetkým o tom, čo urobí vpád temných síl do každodennej rutiny s medziľudskými vzťahmi. Prvá séria mala premiéru v roku 2016 a takmer okamžite sa stala hitom, nostalgii za idealizovaným detstvom prepadla najnáruživejšie práve generácia dnešných tridsiatnikov. Stranger Things odkazuje na kultové aj béčkové americké diela z 80. rokov, keď sme sa u nás pomaly začínali pripravovať na definitívne vyzlečenie z normalizačného kabáta.

 

Autori námetu, bratia Dufferovci, nevymysleli nič nové, recyklácia je starý známy trik inovácie, majú však celkom dobre zmapovaný súčasný seriálový terén i prácu s okrajovými žánrami. Navyše vychytali trend – osemdesiatky a deväťdesiatky sú momentálne v kurze, sedemdesiatkové retro sa nateraz odkladá na horšie časy.

Estetika Stranger Things sa trafila do aktuálnej urban módy. Postmoderná mládež totiž s dávkou irónie velebí analógové mašiny, vyťahuje staré walkmany, biele ponožky s pásikmi si ostentatívne vyťahuje až pod kolená a počúva remastrovaný synth-pop, do ktorého sa zaraďujú aj autori soundtracku, členovia kapely Survival.

 

Úderný nápad, ,,mäsité postavy

 

Seriál Stranger Things svojou vynachádzavosťou objektívne tromfol väčšinu svetovej produkcie takzvanej quality TV. Druhou sériou dokonca zmohutnel a posunul vlastný štandard, nielen scenáristicky, ale aj výpravou. Niekdajšia detská herecká hviezda Winona Ryder sa vrátila ako utrápená matka hľadajúca syna strateného v mystickom svete tieňov, ktorý nie je preludom ani výplodom chlapčenskej fantázie. Jej Joyce Byersová je prototypom civilnej akčnej hrdinky z ľudu a postava cynického miestneho šerifa Jima Hoppera (David Harbour) vychádza z archetypu detektíva poznačeného osobnou traumou. Rovnako ako pri Rustovi Cohleovi z prvej série True Detective, ani v jeho prípade neprekáža, že autori vychádzali zo žánrového klišé. Postavy majú totiž do detailov vymodelované identity, sú natoľko plastické, že ich vzťahy a motivácie nenarúša štylizácia ani odcudzovacie efekty, ktorými autori vedome priznávajú fiktívnosť príbehu.

 

Stranger Things paroduje nielen citované diela, ale aj vlastnú filmovú nadrealitu. Na základe virtuálnej hry – „hádaj a všimni si, na čo odkazujeme“ – dochádza k interaktívnemu rozhovoru s divákom. Autorskú licenciu kedykoľvek zmeniť pravidlá im na základe nadsádzky odobríme, postavy sú totiž presvedčivé a autentické. Zatiaľ čo v prvej sérii je niekoľko nešikovne vyriešených momentov, pokračovanie je dynamickejšie, scenáristicky ,,vypísanejšie“ a má ešte údernejší „drive“.

 

Hra na city nemusí prekážať

 

V polovici 80. rokov sa v našich kinách premietali ,,spielbergovky“, Krotitelia duchov, Mad Max, čítali sa „kingovky“ a VHS požičovne sa po revolúcii zaplnili akčnými americkými hitovkami, ktoré sme, čerstvo prefackaní zmenou režimu, vnímali ešte o čosi rozčarovanejší. A pochopiteľne, s istou dávkou nostalgie, vždy pookrejeme, keď na ne príde reč.

 

E.T. – Mimozemšťan mal v 80. rokoch rovnaký punc výnimočnosti ako coca-cola. Spielbergov emocionálny útok dostal takmer každého, na dojemný rodinný príbeh skočili všetky generácie. V príbehu o chlapcovi ukrývajúcom návštevníka z vesmíru sme sa síce stretli s celkom cudzími reáliami, no inštinktívne sme mestečko, kde žil malý Elliot, prijali za svoje. Prepadli sme totiž rozprávkovej, idylickej atmosfére, s ktorou citlivo kalkulujú aj scenáristi seriálu Stranger Things. Na Spielbergovu poetiku a príbeh vyzdvihujúci rodinu s apelom na idealizovanú morálku nadviazali najmä prvou sériou a podarilo sa im trafiť priamo stred terča. Diváci Stranger Things buď milujú, alebo ho ešte nevideli, a ak patríte medzi výnimky, pravdepodobne len potvrdzujete pravidlo.

 

Bratia Dufferovci vedia, aká je ich najsilnejšia zbraň. Pod mytológiou, ktorú vynaliezavo vystavali recykláciou, leží síce tradičná príbehová schéma, seriál im však poskytuje dostatok priestoru na to, aby sa pohrali s detailmi a drámu odľahčili bizarnými či ľúbostnými odbočkami. Postavičky modelujú zo starej známej hmoty, no sú tvárne, hlavní hrdinovia sú rovnako zaujímaví a živí ako okrajové figúrky. Z maličkostí skladajú aj filmový priestor, mozaiku, v ktorej môže bystrý divák neustále objavovať zašifrované odkazy, často aj prostredníctvom rekvizít.

Stranger Things rozhodne nie je prvoplánové dobrodružstvo o boji dobra so zlom. V prvej sérii zápasila generačne pestrá skupinka s nadprirodzenými silami aj vládou, v druhej bojuje „iba“ s mystickým nepriateľom – väčší priestor je tu venovaný hrdinom, ich vnútorným konfliktom a vzťahom.

 

Čítali ste niečo od Stephena Kinga? Vyzeráte vystrašene, nebojte sa, všetko je to len fikcia.

 

Telom Stranger Things sú práve ,,kingovky“, Dufferovci a ich ,,scenáristická izba“ majú načítané najmä diela z 90. rokov. Priznávajú, že ich mytológia vychádza z vlastných výmyslov, z ktorých si sami uťahujú. Odkazujú na minulosť, retro jazyk a estetika sú však postmoderné. Staré známe štruktúry inovujú metacitáciami, inšpirovali sa literárnymi a filmovými hitmi okrajových žánrov ako horor, sci-fi a mystery, ktoré práve v 80. rokoch nadobro prenikli do hlavného prúdu. Ich potenciál vtedy podchytili hollywoodski režiséri ako James Cameron (Votrelci), Ridley Scott (Votrelec, Blade Runner) či spomínaný Steven Spielberg. Záujem divákov o trikovo náročné, výpravné žánre bol obrovský a prispel v Hollywoode k rozvoju efektov, rekvizít, scénografie, maskérstva a iných špecializovaných filmových profesií, ktorých prácu dnes do veľkej miery supluje digitálna animácia.

 

Triky, ktoré sa niekedy realizovali na pľaci v kamere, dnes vznikajú zväčša v postprodukcii. Stranger Things však nemá predigitalizovanú estetiku, práve naopak, na vyvolanie strachu využíva dostupné zdroje ako svetlo (o súčasných trendoch majú zjavne prehľad aj kameramani Tim Ives a Tod Campbell), ktoré je tu dokonca dejotvorným prvkom. Keby v príbehu vystupoval duch, je dosť pravdepodobné, že masku vyriešia jednoducho bielou plachtou. Detského diváka v 80. rokoch na plátne najviac vydesilo rafinované, ,,reálne“ monštrum. Autori, verní odkazu na starú dobu, nechali príšeru zo sveta tieňov Demogorgona, ktorého mytologický pôvod siaha až do antického Grécka, ožiť na plátne fyzicky.

 

Čo sa stane, keď detské fantázie presiaknu do reality? Stranger Things. Inteligentný seriál sebavedome a s poriadnou dávkou sebairónie kultivuje trash. Dufferovci a spol. išli do projektu s autorským nasadením a dúfajme, že im vydrží aj pri ohlásenej tretej sérii. Stranger Things má totiž potenciál dokázať, že nie je iba instantnou zábavou nadväzujúcou na aktuálnu módnu vlnu, ale múdrym projektom, ktorý odolá času.

 

Autorka je filmová publicistka

 

 

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *