Herné teoretičky Whitlock a Laurel rozoberali vzťah divadla a videohier už v osemdesiatych rokoch. Na analýzu videohier použili teatrologické pojmy a upozornili na styčný bod v oboch médiách – snahu o vtiahnutie do iluzórneho sveta. Rýchlym pohľadom na formy imerzie v divadle môžeme sledovať narastajúci vplyv digitálnych médií na divadlo; a to nielen vo vytváraní ilúzie. Videohru už ako hlavnú zložku inscenácie použil český režisér Jan Mocek.

Divadlo sa vo svojej viac ako dvetisícročnej histórii premieňalo; najmä ľudia experimentujúci s jeho formou reagovali na nové umelecké médiá. Príkladom je uvažovanie francúzskeho režiséra Antonina Artauda, ktorý vo svojej knihe z roku 1938, Divadlo a jeho dvojník, píše: „Chceme prakticky vzkriesiť ideu totálneho predstavenia, aby si divadlo vedelo vziať späť od filmu, od music-hallu, od cirkusu a od samotného života to, čo mu odjakživa patrilo.“ Práve on použil prvýkrát v tej istej knihe slovné spojenie „virtuálna realita“ (v slovenskom preklade z roku 1993 sa používa termín potenciálna skutočnosť divadla). Takouto realitou divadla bol podľa neho priestor, kde postavy, objekty a obrazy vytvárajú čisto fiktívny a iluzórny svet. Citlivosť publika mala byť atakovaná vizuálne aj akusticky a z javiska a hľadiska sa mal stať jeden priestor s možnosťou komunikácie.

Formy imerzie v divadle

Forma divadla, po ktorej volal Artaud, ostala počas jeho života nenaplnená. Ovplyvnil ale ďalšie generácie, ktoré začali premýšľať nad imerzným zážitkom. S príchodom šesťdesiatych rokov Peter Brook a Charles Marowitz usporiadali v Royal Shakespeare Company sezónu Divadla krutosti (1964), v USA to bolo Living Theatre, s produkciou Paradise Now, kde performeri a performerky recitovali zoznam spoločenských tabu a pozývali publikum, aby ich spoločne búrali, napríklad vyzliekaním sa do naha. Artaudov vplyv sa dá vidieť aj v happeningoch Kaprowa; tie sa začali prelievať do celého umeleckého sveta, v našom kontexte je nimi najznámejší asi poľský režisér Tadeusz Kantor Panoramatickým morským happeningom, v ktorom dirigoval more.

Pri boome, ktorý imerzné divadlo zažilo začiatkom dvadsiateho prvého storočia, sa zrazu každá inscenácia, kde sa divák či diváčka mohli pohnúť, začalo nazývať imerzným a nadužívaním sa tento pojem vyprázdnil. Živo si vybavujem predstavenia na divadelných festivaloch, kde sa akákoľvek aktivita zo strany publika vnímala pozitívne. Imerzia sa stala marketingovo príťažlivým pojmom a prehliadalo sa, ak požadovaná aktivita publika nebola koncepčne uchopená. Samozrejme, bolo možné odísť, ak mi bolo napríklad nepríjemné, že sa musíme chytiť s cudzími ľuďmi za ruky, ale zároveň som vždy cítila potrebu sledovať, či sa takéto nútené aktivity nejako vysvetlia. Akákoľvek stratégia v umení je legitímna, môžeme ľudí obhadzovať bahnom alebo ich vyzliecť, no nepovažujem za kóšer, ak sa také taktiky skrývajú za trendové pojmy, akým je aj imerzia.

Pri úvahách o imerznom divadle sa opakovane vraciam k definícii Janet Murray z roku 1997, Hamlet on the Holodeck: „Imerzia je metaforický termín, odvádzame ho od fyzickej skúsenosti ponorenia sa do vody. Psychologicky ten istý pocit zažívame, keď sme obklopení a obklopené úplne inou realitou, ktorá priťahuje celú našu pozornosť, celý náš zmyslový aparát. Užívame si pohyb mimo známeho sveta, pocit bdelosti, ktorý prichádza s úplne novým priestorom, a pôžitok, keď sa v ňom učíme pohybovať.“ Ako je zjavné z definície Murray, imerzný zážitok nevzniká aktivizovaním publika za každú cenu. Možnú participáciu vnímajme ako otvorený terén, ktorý je možné dynamicky upravovať, nie ako ustálenú formu alebo pojem, ktorý by legitimizoval nevyžiadané dotyky. Ak si chcete spraviť prehľad o súčasných postupoch v imerznom divadle, komplexnú analýzu nájdete v knihe Reframing Immersive Theatre: The Politics and Pragmatics of Participatory. Na tomto mieste sa aspoň pokúsim pomenovať dva hlavné prístupy k tvorbe imerzného zážitku v divadle.

Brazílsky dramatik Augusto Boal vytvoril metódu Divadla utláčaných, ktoré sa zameriava na facilitovanie progresívnej zmeny posilňovaním publika. Túto metódu si osvojili mnohé divadelné zoskupenia po celom svete. Publikum v takomto type divadla si najprv pozrie scénu, v ktorej sa deje forma útlaku (napríklad sexuálne obťažovanie na pracovisku). Nasleduje diskusia, počas ktorej môže ktokoľvek navrhnúť, ako zmeniť smer vývoja udalostí. Scéna je následne odohraná odznova, modifikovaná na základe diváckych rozhodnutí a/prípadne s možnosťou ich hereckej participácie. Podobne ako LARP (hranie rolí naživo, z anglického live action role play), je to forma hry s presne určenými pravidlami, ktorá simuluje inú realitu. Z diváka alebo diváčky (spectator) sa stáva účastník, účastníčka (spect-actor), vytvára sa tak priame, praktické a zodpovedné zapojenie publika do sociálno-politických problémov. Divadlo takýmto prístupom atakuje analytické a kritické myslenie, poskytuje priestor na sociálnu skúsenosť.

Posun k imerznému prístupu budovania divadelného zážitku pozorujeme v tvorbe nemeckej režisérky Susanne Kennedy, ktorá v posledných šiestich rokoch spolupracuje s vizuálnym umelcom Markusom Selgom. Svedčia o tom jej inscenácie Coming society, Ultraworld alebo najnovšie už inštalácia Oracle z júna 2020 (odkaz na delfskú veštiareň), v ktorej prechádzate osamote miestnosťami plnými bizarných farieb, tvarov a na konci môžete orákulu-robotovi položiť tri otázky. Ritualita prechodu zahŕňa aktivity ako ležanie v tme alebo zdieľané ticho s iným človekom. Imerziou priestoru chcela Kennedy priviesť publikum do iného stavu mysle, participanti a participantky zážitok opísali ako psychedelický zážitok alebo nádhernú nočnú moru.

Kým Divadlo utláčaných vytvára imerziu prostredníctvom zasahovania do vývoja udalostí, sledovania vlastných rozhodnutí a hrania postavy, Kennedy ponúka celý iluzórny svet, ktorý pozorovateľa či pozorovateľku obklopuje a atakuje ich zmysly. Pri tvorbe imerzného zážitku sledujeme aj kombináciu týchto dvoch postupov; striedanie pohľadu priameho účastníka či účastníčky, teda silný zážitok, s dištancom a kritickým odstupom pozorovateľa či pozorovateľky, ako to robia napríklad divadelné súbory Punchdrunk alebo Ockham’s Razor. Vhodným príkladom kombinácie oboch postupov sú aj intímne inscenácie pre jedného človeka, ktoré tvoria napríklad Adrian Howell alebo Tania El Khoury – jej inscenácia bola aj na Divadelnej Nitre v roku 2018. Ale voľný pohyb publika po priestore a jeho zapojenie do rozhodovania o vývoji udalostí nie je to jediné, čo môže divadlo z videohier využiť.

Ludická identita

Hráči a hráčky sa stotožňujú s priestorom možností určených hrou. V každej situácii však ludické „ja“ hľadá nové možnosti, aby zvýšilo priestor svojej pôsobnosti. To je najzreteľnejšie v sandboxoch, kde je účastníkom dovolené sledovať aj iné ciele ako sú tie, ktoré určuje hra. Otvára sa tak virtuálne ihrisko možností pre avatarov. Koľko hráčov a hráčok existuje, toľko odlišných herných štýlov nájdeme. Nie ste pod tlakom vytvárania stratégie, máte priestor, aby ste hrali s iným cieľom ako je rýchle uvoľnenie dopamínu z výhry. Napríklad v Sims alebo Second Life ľudia s pôžitkom predvádzajú svoje domy, v prípade GTA autá a triky. Herný teoretik Jesper Juul navrhuje analyzovať videohru ako jazyk: „Jazyk obsahujúci lexiku (slová) a syntax (usporiadanie slov).“ Napríklad Tetris je hra s malou lexikou, pretože v nej môžeme robiť len málo rôznych úkonov, a keďže nás núti naplniť cieľ, má aj malú syntax. Naopak, GTA nám ponúka veľkú lexiku a flexibilnú syntax; teda hráči a hráčky majú priestor na sebavyjadrenie. Stačí sa preskrolovať videami „Top 10 things to do in GTA V“, aby ste získali rýchly obraz o tom, aké ihrisko imaginácie si hráči a hráčky dokázali z tejto videohry spraviť. Vyjadrovacie prostriedky a herné prostredie v hrách ako Sims alebo GTA v sebe obsahujú prvky, ktoré aj vo fyzickej realite nesú rovnaký význam: sociálna interakcia, násilie, objavovanie, sociálny status. Kvôli voľnosti výberu cieľa hry je tak ľuďom dovolené interpretovať si realitu, do ktorej sú vrhnutí, a vkladať do hry vlastné významy. Tým sa z hráčov a hráčok zároveň stávajú performujúce subjekty, ktoré hru používajú ako priestor na sebavyjadrenie. Práve hernú mechaniku, ktorá nenúti k rýchlemu naplneniu úlohy, využíva aj Jan Mocek v inscenácii Virtual Ritual. Videohru využíva ako hlavnú zložku inscenácie a upozorňuje tak na konkrétne problémy mestského života, bez toho, aby musel na javisku fyzicky postaviť scénu urbánneho priestoru.

Rozhovor s Janom Mocekom

Inscenácia Virtual Ritual mala premiéru v októbri 2019 v divadle Archa a dostala sa do užšieho výberu berlínskeho festivalu Theatertreffen Stückemarkt. Inscenáciu som videla online v rámci nórskeho festivalu Future DiverCities. Videohra tu nepôsobí len ako reprezentácia sveta, je skôr alegóriou fyzickej reality, ktorá funguje ako herný priestor.

V inscenácii Virtual Ritual poukazujete na paralely medzi známou videohrou a realitou bežného života v meste. Aký priestor na premýšľanie o mestskom prostredí táto hra poskytuje?

Hodně videoher je založeno na simulaci různých reálných prostředí a herní reprezentace měst se pohybují na škále od naturalismu po fantasy. V naší performanci jsme využili herní reprezentaci amerického velkoměsta se všemi jeho problémy a výhodami a položili ho vedle několika pražských lokací. Tahle juxtapozice potom vytváří prostor pro přemýšlení, generuje významy, podobnosti a rozdíly.

Zaujímal by ma postup pri tvorbe inscenácie Virtual Ritual; bola najprv vybraná vhodná hra v mestskom prostredí a až potom performeri a performerka (architekt, youtuber a fotografka)?

Měl jsem od producentů (Divadlo Archa, Goethe-Institut, SixHouses) zadání na obecné téma „sdílené město“, protože performance byla součástí urbanistického projektu Shared Cities: Creative Momentum. Hledal jsem způsob, jak tenhle úkol materializovat, a došel jsem k MMOG (online hra pre veľké množstvo ľudí, z anglického massively multiplayer online game, pozn. red.) videohrám, ve kterých jsem viděl potenciál ke zkoumání digitálního urbanismu. Proto jsme začali s architektem Osamu Okamurou, který byl zároveň kurátorem zmíněného projektu, a později přibyli i další performeři, kteří do ní vnesli svoji osobnost a příběhy.

Pri tejto otázke vychádzam z toho, že hry sú interaktívne médium a ich prítomnosť na scéne teda interakciu vyžaduje – nepokúšalo vás k nejakému zapojeniu publika?

O zapojení publika jsem přemýšlel dlouho, ale ve finále musela jít spousta nápadů z technických a dramaturgických důvodů stranou.

Aké nachádzate paralely medzi médiom divadla a videohrami? V čom majú pre vás videohry performatívny potenciál a prečo bolo pre vás zaujímavé tieto dve médiá prepojiť?

Mě videohry zajímaly spíš z dokumentárního pohledu. Herní průmysl je jedním z nejdynamičtěji rostoucích odvětví a čím dál více ovlivňuje to, jak trávíme čas, jak se bavíme, jak spolu komunikujeme. Videohry už taky nejsou jenom zábava pro děti, ale staly se masovým médiem, ve kterém se odráží ideologie současné společnosti. To už je samo o sobě zásadní téma, které je navíc v divadle totálně nereflektované. Takže pro mě jsou videohry zdrojem nového obsahu, nových témat pro divadlo, ale i estetiky.

Pri otázke, čo robí divadlo divadlom, je častou odpoveďou, že je to prítomnosť živého tela na javisku. V predstavení živí ľudia ovládajú avatarov vo videohre; premýšľali ste nad tým, ako to mení divácku perspektívu?

Ona tam během performance živá těla docela zásadním způsobem přítomná jsou. Asi stejně intenzivně jako třeba v loutkovém divadle. Během koronavirové krize jsme s tímhle udělali další zkušenost, když jsme připravovali online YouTube verzi performance. A ten rozdíl, když odečtete přítomnost tří lidí za stolkem, kteří něco povídají za monitorem, je poměrně zásadní. Při takové remediaci si uvědomíte, že mezi divadelní estetikou a tou gamingovou je zásadní rozdíl. Ve způsobu stavění situací, co do míry formálnosti výrazu atd. Divadelní prostor si prostě říká o něco jiného.

Rada sledujem ľudí, ktorí hrajú videohru. Je to zaujímavý fenomén, keďže videohry sú v prvom rade interaktívne. Vo vašej inscenácii je divák či diváčka v podobnej pozícii; uvažovali ste, prečo je pútavé pozerať sa na ľudí, ktorí hrajú nesúťažne videohru? Vychádzali ste pri tom z vlastných skúseností?

Některé youtubery si užívám, jiné méně. Je to asi hodně generační záležitost. Videohry mají atraktivní grafiku, takže se na ně dobře kouká a taky fungují jako nějaká sdílená zkušenost, ke které se youtuber, o něhož jde především, odkazuje. V divadle jde o něco jiného. Velká část diváků vidí videohru ne snad poprvé, ale rozhodně nad ní neuvažuje jako o nějakém podstatném tématu. Musíte hodně ubrat a víc vysvětlovat.

Pamätám si, že na sympóziu 9 Lives v Olomouci, kde ste rozprávali v paneli Nature, ste uviedli, že „virtual is new nature“, no ďalej sa to nerozvádzalo. Vedeli by ste to rozviesť teraz? Znamená to, že digitálne objekty, s ktorými sme denne v kontakte, sú už rovnocenné prirodzeným objektom?

Online prostor je náš druhý habitat a konkrétně videohry jsou často založené na simulaci přírodního prostředí. Virtual Ritual vznikal tak, že jsem se logoval do MMOG her a snažil se bavit s dalšími hráči. Hrál jsem blbýho a ptal se, jestli by mi mohl někdo ukázat, jak to tady chodí. Tak jsem se seznámil s Pyanepsionem (nick), který mě přijel vyzvednout ve svém obrněném tančíku, a když jsme se konečně zbavili policajtů, vzal mě na západ slunce do hor, který probíhá každých dvacet minut. Nakonec mě zmasakroval útočnou brokovnicí. Příroda kolem byla hodně romantická, jako z obrazů Caspara Davida Friedricha. Pamatuju si, že z ničeho nic střídavě sněžilo a svítilo slunce, protože někdo hackoval počasí.

Vo vašej tvorbe je výraznou zložkou vizualita (ako napríklad videohra alebo projekcie v oknách v rámci projektu Radiant Cities či v predstavení Shadow Meadow, kde ste pomocou dymu a svetiel vytvorili imerzný priestor); čo pre vás znamená využívanie neživého na javisku?

Když jsem s divadlem začínal, měl jsem potřebu vymezit se vůči činohernímu divadlu, které je většinou založené na intenzivní přítomnosti herců, kteří hrají herecké role zakotvené v nějakých dramatických textech. Přišlo mi, že by se divadlo mělo na chvíli zbavit herců, aby se naučilo využívat svůj další materiál jako zvuk, světlo, prostor nebo třeba víc objevovat „fyzické“ kvality textů. Tohle už pro mě není dnes tak důležité a ani tu opozici vůči činohře nevnímám zdaleka tak vyhroceně. Spíš se soustředím na téma, a dokonce i herce jsem si oblíbil. Neznamená to ale, že bych na svoje minulé přemýšlení úplně rezignoval.

Mnoho divadelníkov v čase pandémie začalo uvažovať nad inými konceptmi divadla (napríklad berlínske Volksbühne so svojím programom digitálneho divadla Next Waves Theater), čo toto obdobie znamenalo pre vás?

Asi už to tak bude, že i v divadle jsme se najednou probudili do digitálního věku a máme pocit, že musíme psát manifesty a deklarovat zásadní změny. Nemusíme. Na divadelníky na internetu nikdo nečeká a je srandovní si myslet, že v konkurenci Netflixu, TikToku, MMOG nebo třeba (post)internet artu nám někdo bude věnovat pozornost. Nic proti intenzivnější reflexi internetové kultury nebo zapojení digitálních technologií. Pokud ale nechceme spáchat sebevraždu, tak navrhuju vrátit se co nejdřív do divadla a trvat na tom.

Autorka na VŠMU píše doktorandskú prácu Inšpirácie videohrami v divadle; momentálne hrá If Found, stále sa rada vracia ku Warcraftu III

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Partneri: