2021 01 Videohry a utópieVýtvarný KapitálGaming the Aftermath: Imerzívny potenciál teórie

Michael Papcun11. januára 2021190

10. december 2020 bol pre videoherný svet veľkou udalosťou. Vyšla dlhoočakávaná hra Cyberpunk 2077. Okázalé RPG-čko ponúkajúce špekulatívnu víziu neďalekej budúcnosti a mimoriadne potešenie z pohybovania sa naprieč prepracovaným fikčným svetom a jeho príbehom. Symbolicky zhruba v tom istom čase začala v petržalských výstavných priestoroch kolektívu APART výstava Gaming the Aftermath, zaoberajúca sa práve odkazmi, vplyvmi, prienikmi videoherných svetov a špekulatívneho uvažovania nad našou prítomnosťou a budúcnosťou prostredníctvom videoherného média.

Umelecký kolektív APART v spolupráci s kolektívom Diffractions Collective pripravil vo svojich nových galerijných priestoroch výstavu Gaming The Aftermath venovanú téme hier, gamingu a ich širšiemu spoločenskému a filozofickému kontextu, ktorý môže byť prínosný najmä pre anticipáciu našej budúcnosti ako ľudstva a podporuje nevyhnutný rozvoj imaginácie. APART a Diffractions Collective sa teda nevenujú ani tak hrám, ale skôr ich vplyvu, dôsledkom a chápu ich ako futurologický nástroj, pomáhajúci s kreovaním a pochopením možných scenárov vývoja súčasnosti v nasledujúcich dekádach (a to aj vďaka prienikom do histórie). Čo sa výberu médií týka, výstava stála najmä na troch videoesejistických formátoch, storytellingovo-reflexívnej textovke a jednom interaktívnom game arte.

Dve plátna a dve obrazovky v pomerne malom priestore vytvorili hustú vizuálnu aj tematickú sieť. Štvorminútový Dungeon x Negarestani od Diffraction Collective nás čisto pomocou písaného slova a za zvukov dronovo-noisovej hudby uvádza do postapokalyptického sveta, vychádzajúceho z populárnych žánrov (mystery, zombie, cyberpunk…). Ide o formu interaktívnej poviedky, začínajúcu klasickou hernou mechanikou výberu charakteristík prostredia a postáv. Zaujímavosťou je, že celý proces sledujeme z pohľadu tretej osoby. Z hry sa tak oblúkom stáva skôr klasické, literárne médium, čoho následkom je silný pocit bezmocnosti voči celému dianiu.

Jadrom výstavy boli videoeseje Gaming the Aftermath Dustina Breitlinga, Redstone x Negarestani Jozefa Mrvu a Dark Souls Alexandra Monnina. Prechádzame tu od filozofických a sociologických koncepcií a úvah k esejistike venovanej konkrétnemu hernému titulu (Dark Souls). Výstava nás previedla naprieč diverznými hernými svetmi (vizualitu Minecraftu vystrieda opulentné stredoveké fantasy) a nadobudla podobu série hutných prednášok, ktoré ukázali (video)herné svety ako praktické nástroje vedeckého výskumu a reflexie.

Game art Bridges of Stacks, ktorým celá výstava končila, predstavuje niekoľko virtuálnych miestností, pripomínajúcich jaskyňu z fantazijného sveta, odkiaľ sa portálom dostávame do retro-futuristických a snových 3D priestorov, kde sa môže divák, respektíve hráčka voľne pohybovať a explorovať priestor. Interaktívna inštalácia dotvárala členité atmosférické tónovanie celej výstavy. Hra Bridges of Stacks vytvára zaujímavý diptych s nedávno odprezentovaným virtuálnym environmentom, vytvoreným pre PAF New York českým kolektívom BCAA. BCAA vytvorili skolabovaný, postapokalyptický svet, obývaný neznámymi formami života, kde hlavnou hráčskou premisou je záujem spoznávať tieto organizmy. V Bridges of Stacks vstupujeme do vizuálne atraktívneho priestoru, ktorý vsádza najmä na diverzitu jednotlivých prostredí, čím posilňuje hráčsku imerziu a potrebu objavovať. V kombinácii s predošlými videoesejami hra nepôsobila ako outro výstavy, ale naopak, záverečné vstúpenie do virtuálneho, špekulatívneho sveta na vlastnú päsť.

Spolupráca APART-u a Diffractions Collective sa vo svojej výslednej forme potýkala s menšími technickými problémami, ktoré nezľahčovali jej uchopenie a pochopenie. Jednotlivé videá sa zvukovo prerušovali a prehlušovali, čo možno vnímať ako problém najmä ak prihliadneme k faktu, že výstava stála do veľkej miery na hovorenom slove a teoretickom jazyku, do ktorého sa bolo potrebné patrične ponoriť. Na druhej strane, aj tento prehlušujúci a trochu zahlcujúci efekt môžeme interpretovať ako koncept, odzrkadľujúci neprehľadnosť vlastnú svetu dvadsiateho prvého storočia. Rozhodnutie však stálo na individuálnom vkuse a benevolentnosti návštevníka či návštevníčky.

Gaming the Aftermath bola, každopádne, v našich geografických šírkach jednou z aktivít, ktoré môžeme označiť ako „pionierske“. Predstavovala posun od samotného videoherného média (na aký bola zameraná napríklad výstava starých československých hier na Fest Anči v roku 2017) do teoretizujúcich, špekulatívnych pozícií. Zameriavala sa na myšlienkový potenciál fikčných svetov vo vzťahu s bezprostredne žitou realitou a scenáre, ktoré zrážky alebo priesečníky oboch sfér dokážu generovať. Zároveň stíhala striedať uhly pohľadu aj s nimi spojené estetiky, vizualizácie myšlienok. Samotné počúvanie a sledovanie „prednášok“ je v konečnom dôsledku charakteristické práve silným pocitom imerzie, ktoré ako hráči a hráčky zažívame pri vydarených herných tituloch. Nakoniec, aj zasadenie výstavy do priestorov na okraji betónovej Petržalky v tmavom, decembrovom počasí nadobudlo isté konceptuálne čaro.

Na Gaming the Aftermath sme sa tak hrali tiež s myšlienkovými konceptmi a spôsobmi, ako uchopiť našu prítomnosť a budúcnosť skrz virtuálne svety, ktoré predstavujú vstupné membrány pod povrch možných vyústení sveta, do ktorého sme sa vracali ihneď po opustení výstavných priestorov.

Autor je filmový kritik, študuje filmovú vedu na VŠMU

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Kapitál, 2018 — projekt z verejných zdrojov podporil Fond na podporu umenia