Ako vyzerajú eskapické nočné mory

Michael Papcun9. júla 2020447

Videoherné svety majú vo svojej povahe zakódované prirodzené nabádanie k nadšenému presunu do sveta fikcie, ktorý môže nadobúdať plne eskapickú podobu. Táto tendencia prirodzene nabrala na sile a stala sa hlavnou devízou videohier najmä v uplynulých pandemických mesiacoch, keď v atmosfére karantény a izolácie ponúkali o to lákavejšiu možnosť úniku a dočasného zabudnutia. Jedným z najintenzívnejších únikov bola hra World Of Horror.

Sú hry, ktorých fikčný svet neponúka únik v pravom zmysle slova – sú skôr nástrojmi na reflexiu osobných aj spoločenských problémov, strachov a úzkostí (spomeňme napríklad hry Night in the Woods, Kentucky Route Zero alebo textovku Emily is Away). Druhou kategóriou môžu byť hry, ktoré síce neponúkajú výraznejší spoločenský alebo osobný presah, zato ich imaginatívne svety môžeme pokladať za podnetné, reflexívne štúdie samotného média a jeho zdrojov inšpirácie, pričom prinášajú silný výtvarný a senzorický zážitok. Sem môžeme zaradiť snovú hru Yume Nikki (2004) od japonského vývojára Kikiyamu, a aj aktuálny World Of Horror.

Halucinácie 1-bitových svetov  

Nezávislá adventúra s prvkami RPG od poľského vývojára Panstasza (Pawla Kozminskeho) je vo svojej jednoduchosti a (v pozitívnom slova zmysle) primitívnosti nabitým bodom stretu mnohých vplyvov, popkultúrnych a mediálnych odkazov. Surová, 1-bitová vizualita hry nás nekompromisne vracia naspäť v čase do videoherných 80. rokov (pričom do 80. rokov je príznačne zasadený aj fikčný svet hry) a prepája v sebe genetické kódy európskej aj japonskej (modernej) hororovej klasiky: romány a imaginatívnosť H.P. Lovecrafta (umocňovanú kulisami malého prímorského mestečka) a mangy Junji Ita alebo Suheira Marua, ktoré pripomínajú bizarné, výtvarne sofistikované mutácie nočných môr, ktoré prostredníctvom videohernej animácie ožívajú podobne ako postava Sadako v kultovom japonskom horore Kruh (1998).

World of Horror je uhrančivým, ale nie solitérnym zjavom, ktorý súvisí nielen so súčasnou popularitou čierno-bieleho pixel artu, ale aj s vlnou alternatívnych 1-bitových hier založených na aure vyvolávania duchov mediálnej minulosti – stačí sa aspoň letmo oboznámiť s adventúrami SilverQuest: Gaiden (2014), Return of the Obra Din (2018), Limbocore (posledné updaty v roku 2019) alebo Hell (2017) a The Fall of the Buxhaven Family (2020), ktoré pracujú primárne s hororovými naratívmi a hustou, mysterióznou atmosférou. Vzostup 1-bitovej vlny pritom nie je žiadnou horúcou novinkou. Jej výraznejší boom môžeme datovať ešte okolo roku 2015 (spomeniem aspoň článok Lucas Pope and the Rise of the 1-bit „dither-punk“ aesthetic na portáli gamasutra.com) – podobne ako vzostup retro vlny v audiovízii, ktorej zástupným symbolom sa stal seriál Stranger Things. Aj prvá demoverzia hry World Of Horror sa objavila ešte v roku 2016. Panstasz svojou prácou 1-bitovú nostalgiu a evokáciu „starých čias“ doťahuje do fázy, kedy posúva našu skúsenosť až do stavu interaktívneho blúznenia.

Blízko k Lovecraftovmu dielu má taktiež naratívna línia hry. Nachádzame sa v malom japonskom prímorskom meste, vo svete, kde ožívajú démoni (tzv. „prastarí“), chystajúci sa na  návrat na zem skrz maják – dominantu miestnej urbánnej krajiny. Našou úlohou je konfrontovať sa s prastarými silami a zabrániť im v ich apokalyptickom pláne. Sila konvenčnej zápletky spočíva v jej osekaní na nevyhnutný základ. Ako postavy sa pohybujeme vo svete natoľko prešpikovanom okultizmom, mágiou, záhrobím, nadprirodzenom, absurdnosťou a hrôzou, až pôsobí ako fantazmagorická halucinácia. Všetky lokácie v hre, či už ide o miestnu školu, priľahlý les, bosorácky dom, mestské centrum alebo rôzne opustené budovy, majú svoje menšie alebo väčšie, viac či menej (ale väčšinou viac) nebezpečné mystérium, pôsobiace ako klasické urbánne legendy. Prímorské mesto je masívnou kolážou hororovej ikonografie, vrcholiacej  fyzickými príchodmi démonov, ktorí s nefalšovaným autorským potešením deformujú a prekračujú humanoidné črty. V konečnom dôsledku tu nejde ani tak o výstavbu príbehu, ako o budovanie virtuálneho panoptika. Surovú atmosféru dopĺňa tiež štýl textových okien, komunikujúc s nami v úsečnom, strohom jazyku.

Z pohľadu hráčskych techník ide o kombináciu adventúry a role-playing videohry, pripomínajúc napríklad klasiku Lands of Lore (1993). Hra prebieha na jednoduchej obrazovke, diegetický svet sledujeme a objavujeme priamo z pozície našej postavy, čo v kombinácii s jednoduchou grafikou umocňuje efekt vizuality komiksových políčok. Vo vedľajších oknách sa objavujú všetky potrebné informácie o našej postave, jej nadobudnutých a rozvíjajúcich sa schopnostiach.

Urbánne legendy a súčasné Poľsko 

Samotné médium sa vo World Of Horror stáva výrazným artefaktom, dôležitým pre uchopenie diela s presahom z virtuálneho do fyzického sveta. Z Lovecraftových poviedok a noviel, z amerických (napr. Evil Dead) aj japonských (napr. už spomenutý Kruh) hororov poznáme existenciu kníh (Necronomicon), geometrických konštelácií (architektonické usporiadanie stien v poviedke Sny v čarodejníckom dome) alebo videokaziet, ktoré sú v skutočnosti portálmi medzi záhrobím a naším svetom. V poctivo budovanej a umocňovanej vizuálnej archaickosti pôsobí World Of Horror ako dôvtipná aktualizácia Lovecraftovej tradície prestupovania svetov: namiesto portálov v podobe objektov tu máme software, ktorý má v princípe podobnú funkciu.

World of Horror je hrou, ktorá prekvapuje a odzbrojuje najmä svojou koncentrovanosťou. Minimalistickými prostriedkami stvárňuje odkazmi natlakované univerzum, ktoré poteší najmä suverénne staromilskou, lo-fi výtvarnou stránkou a predstavuje raj (nielen) pre hororových nerdov, ktorých bude opájať možnosť rozšifrovať všetky alúzie obsiahnuté v hre. World of Horror neprináša nič nové, ale je vysoko funkčným pastišom starého a overeného – „prastarí“ (v zmysle démonov aj klasikov mangy a hororového žánru) sa tu vyvolávajú aj uctievajú zároveň, ich odkaz sa interaktívne aktualizuje. Panstaszova hra funguje o niekoľko kategórií lepšie než väčšina súčasnej filmovej, literárnej alebo videohernej hororovej produkcie.

Tvorca Panstasz tak vytvoril vysoko arteficiálny svet, pripomínajúci bdelé virtuálne snenie so sfetišizovanými nočnými morami, v ktorých prítomnosti sa strach mení na zvláštne potešenie. Hra vychádza z rôznych hororových a urbánnych legiend, pričom sama ako urbánna legenda pôsobí: Panstasz pracuje ako zubár na polovičný úväzok, pričom World of Horror je jeho autorským dielom, vytvoreným vo voľnom čase v programe MS Paint. Hra tak, aj na základe svojej genézy, stále umocňuje svoj charakter zjavu podobne zvláštneho, ako sú kreatúry zjavujúce sa v hre samotnej.

Hororový žáner sa pravidelne interpretuje ako alegorická projekčná plocha vonkajšieho sveta (napríklad politickosť hororov Boba Clarka, G. Romera, či posledného filmu Jima Jarmuscha). Aj pri World of Horror sa ponúkajú (nad)interpretačné hry, ktorými môžeme Panstaszovych démonov nahnať do súvislostí s politickou situáciou v Poľsku. Podobné snahy ale spravidla vyznievajú vykonštruovane a úsmevne elitársky. World of Horror je súčasťou širšieho, globálneho trendu (je zvláštne stanovovať si geografické hranice vo virtuálnom videohernom svete) a lovecraftovsko-itovské prvky fungujú skôr ako sebareferenčné entity zahniezdené hlboko pod žánrovými škrupinami. Hororovým pionierom aj novicom môže prostredie prímorského mestečka poskytnúť „safespace“ plný žánrovej hrôzy, do ktorého však neprenikajú realistické nebezpečia.

Autor je študent filmovej vedy na VŠMU a filmový kritik

Napíšte komentár

Vaša emailová adresa nebude publikovaná. Povinné polia sú označené *

Partneri: