Čo ak práve príbehy, ktoré svojou hĺbkou ťažko konkurujú hluku súčasnej populárnej kultúry, obsahujú návody, ako k súčasnej spleti problémov pristúpiť novým, nezrejmým spôsobom, alebo deklarujú, že nastáva posledná šanca pre zvrátenie zhubného smerovania antropocénu?
András Cséfalvay v spolupráci s košickou Šopa gallery hľadá možné riešenia podobných otázok. Rovnako ako vo svojich starších projektoch, aj vo výstave Ghosts otvára diskurz, ktorý sa hrá s naším povedomím o prírodných procesoch, vysiela signály na premýšľanie o fungovaní spoločnosti, a zároveň necháva otvorené pole individuálnej interpretácii.
Od výstavy k hernému enginu
Pretrvávajúca obmedzenosť galerijných priestorov z dôvodu pandémie, ako aj nástup množstva online spôsobov prezentácií výstav, sa prejavili vo viacnásobnom odkladaní spolupráce Cséfalvya a Šopa gallery. Formát „klasickej“ výstavy nakoniec vystriedala prezentácia formou online diela, čo možno pokladať za svieži postup prinášajúci nové možnosti sprostredkovania zážitku a ďalšej reflexie témy. Prístupnosť v digitálnom online prostredí je zároveň vhodnou metódou „oslobodenia“ sa od stien galérie, ktoré by inak dielo viazali na konkrétne miesto aktuálne neprístupné verejnosti. Prvý výhradne online projekt galérie uviedla online prezentácia umelca a kurátorky Petry Houskovej, potom výstavu sprístupnili diváčkam a divákom na webe galérie i stránkach autora. Pôvodná myšlienka vytvorenia istej formy augmentovaného sveta priamo vo fyzickom prostredí galérie sa transformovala do podoby herného enginu voľne prístupného v internetovom prehliadači. Cséfalvay tu pracoval s digitálnymi technológiami a 3D modeláciou, ktoré sú preňho typické, no tentokrát v hernom prostredí, čo je v súčasnom svete umenia i ostatných vedných odboroch stále rozšírenejší spôsob otvárania hraníc tvorby.
Realita vo vlastnom časopriestore
Dielo Ghosts of Sandberg nadväzuje na predchádzajúcu tvorbu autora a projekt Model for Extinction Survival, ktorý sa dotýkal témy evolúcie, prežitia či neprežitia dinosaurov a príbehu sveta, ktorý má napriek historickému zániku stále čo povedať. Vďaka pomerne ľahko ovládateľnému simulátoru chôdze sa dostávame na reálne existujúce paleontologické nálezisko Sandberg. Dno bývalého oceánu tu vo svojich vápencových vrstvách ukrýva množstvo fosílií a už v minulosti sa stalo zdrojom nálezov dokazujúcich existenciu vymretých i stále žijúcich druhov živočíchov. Cséfalvay technikou dronového skenovania terénu a tvorbou topografickej mapy, ktorú prenáša do virtuálneho grafického rozhrania, vytvára nový svet, ktorý existuje vo vlastnom digitálnom časopriestore. Miesto robí z vnímateľa tichého účastníka odsúdeného na vlastné prijatie či odmietnutie ponúknutej alternatívnej reality.
Prechádzať krajinou bez tela
Návštevníčka či návštevník sa tak vydáva na prechádzku prírodou zachytenou v hraniciach obrazovky vlastného počítača. Pomalá, až meditatívna hudba spolu so zvukmi autenticky potvrdzujúcimi prostredie prírody dokážu pomerne rýchlo z mysle odbúrať realitu súčasného sveta. Ktorým smerom sa v zdanlivo bezútešnej krajine rozbehnúť? Návodom môže byť mapka, ktorá sa objaví na začiatku spustenia „hry“ a zobrazuje štyri body prítomnosti entít: živočíchov, ktoré čakajú na objavenie. Pri výprave po kamenných cestičkách a trávnatých lúkach sa strácajú pocity melanchólie, či úzkosti typické pri návštevách opustených a temných miest v reálnom živote. V akom svete sa pri virtuálnom výlete pohybujeme? Je tento čiernobiely priestor zdanlivo prázdnym svetom bez prítomnosti človeka, ktorý nastane v blízkej budúcnosti? Alebo sa musíme vyrovnať s tým, že nás príroda zrejme nikdy nepotrebovala a ocitli sme sa v prehistorickom období pred prítomnosťou ľudského konania? Autor necháva otázky otvorené individuálnej interpretácii. Podobne ako vo svojej ďalšej tvorbe, aj pre túto výstavu vytvoril zvukovú stopu pozostávajúcu z nečakaných hlasov. Patria stvoreniam, ktoré sú inak tiché, napriek tomu, že ich príbehy sú bohaté na odkazy rezonujúce v medziach aktuálnej doby i histórie. Hráčka či hráč sa v diele stretávajú s lastúrami, žralokom alebo trilobitmi, ktorí sa pokúšajú priblížiť nám svoj príbeh zániku, a to hlasmi, ktoré sú pre človeka zrozumiteľné. Ozývajú sa pokojne, no s podtónom odmeranosti, ktorú si ľudské ucho zaslúži vypočuť. Vyžadujú od nás, aby sme sa zastavili. Nie je v tomto zmysle potenciálny zánik ľudstva dokonalým rozplynutím sa v prírode?
Alternatívna forma hráčskeho zážitku
Pre mnohých skúsených hráčov či hráčky videohier môže byť Ghosts of Sandberg sklamaním, či nenaplnením hráčskych nárokov súčasných herných trendov (napriek vizuálnym prvkom krajne evokujúcim atmosféru hry Death Stranding). Dielo poskytuje silný imerzívny zážitok, no nie je klasickým formátom videohry. Stáva sa druhom transformovanej výstavy, projektu čerpajúceho z dlhodobého záujmu autora o objavovanie vápencových fosílií, z jeho výskumu a zamerania sa na aktuálne filozofické smery (špekulatívny realizmus) a vedecké prístupy k evolúcii spolu s ich prehodnocovaním. Simulátor chôdze tu neplní úlohu sprostredkovateľa „hráčskeho“ zážitku z dosiahnutia potenciálneho cieľa a naplnenia úlohy. Podobne ako pri bežnej prechádzke tu András Cséfalvay ponúka priestor pre stíšenie sa, oddych mysle, ktorá je v takomto rozpoložení schopná otvoriť sa novým vnemom. Neprítomné vrstvenia podnetov a herných zážitkov v diele Ghosts of Sandberg možno pokladať za výstižný kontrast k súčasnosti. Prostredie hry dokazuje, že v aktuálnej digitálno-konzumnej presýtenosti možno nie je potrebná produkcia ďalších, vždy nových podnetov a obsahov.
ANDRÁS CSÉFALVAY: GHOSTS (MODES FOR EXTINCTION SURVIVAL 2),
12.3.- 31.5. 2021 (online), ŠOPA gallery, Košice
Autorka študuje teóriu umenia a interaktívnych médií