O ptačích očích, hře na válku a limitech možného
Hra na válku se i nadále těší nebývalé popularitě a zůstává jedním ze zásadních fenoménů současného herního průmyslu. A bylo tomu tak vždycky – různé formy toho, co bylo na začátku 19. století v Prusku zkompilováno do podoby tzv. Kriegsspiel (válečná hra), se objevovaly napříč kulturami i dějinami a válečné strategie si dodnes udržují pevnou hráčskou základnu.
V tomto článku se budu věnovat konkrétní modalitě těchto válečných her – půjde o perspektivu, která se objevuje snad ve všech „strategických“ hrách, a to sice o tzv. ptačí perspektivu. Tento pohled není nevinný – má za sebou pohnutou historii, kde se modelování válečných situací, stavěných na moderní kartografii a znalosti terénu, propojovalo s realitou vojenství, tedy institucí „poslušných těl“, která se hýbou a umírají na základě prognóz, projekcí a modelových situacích moci. Pohled svrchu, který vidíme v nespočtu válečných strategiích (Axis and Allies, Civilization, Europa Universalis, Age of Wonders, Dominions, série Warhammer, série Total War…), není triviální a spojení hry a války se v kulturním dědictví lidstva skládá do ve velmi složitých a eticky ambivalentních konstelací.
Obecně lze říci, že hrací pole svého uživatele nějakým způsobem situuje –Alexander Galloway v knize Gaming: Essays on Algorithmic Culture (2006) například ukazuje, že FPS hry (first person shooters) lze vidět v kontextu pohledu první osoby tak, jak byl používán ve filmech, kde často zosobňoval perspektivu predátora (hlavně v žánru filmu noir, hororu atd.). Stejně tak „top-down“ pohled lze považovat za jistý rámec, v němž se aktivita ve hře odvíjí a který nastoluje konkrétní předpoklady hraní (co by Ian Bogost nazval „procedurální rétorikou“).
Kriegsspiel
Pohledu z ptačí perspektivy se také často přezdívá „God view“, což napovídá, že jde o privilegovaný pohled na hrací plochu. Pomyslný avatar, to jemnohmotné tělo hráče, není v tomto případě situován do herního prostředí, ale nad něj a tento pohled klade vlastní předpoklady a nastoluje specifickou afektivní rovinu herního prožitku. Níže popíšu dva aspekty tohoto vizuálního rámce – na jednu stranu zážitek odosobnění, na druhou stranu velmi konkrétní formu zosobnění v kontextu geopolitiky a válečnictví.
Ale nejdřív pár slov k historii první strategické hry moderního střihu, již zmíněné Kriegsspiel: hra se v dobách evropské modernity vyvíjela z původních šachů, které lze považovat za nejstarší známou válečnou strategii vůbec. Hrací plocha šachů (tj. čistý grid) však nabízela pouze notně abstraktní prostředí pro pohyb „jednotek“. Během 18. století se v Evropě, a to hlavně v Prusku, natolik vyvinulo umění kartografie, že bylo lépe možné vytvořit topografické modely, které však v té době sloužily převážně státním a vojenským zájmům. A bylo to právě v Prusku, kde Georg Leopold von Reiswitz společně se svými kamarády z univerzity vzal starší verzi hry matematika Johanna C. F. Hellwiga (pub. 1780) a vytvořili si hru vlastní, kterou pak i po studiích spolu hráli korespondenčně. Hellwigova původní Kriegsspiel byla první hrou, která využívala dnes již klasické trojky jednotek pěšáků, jezdectva a dělostřelectva, ale stále fungovala na základě maticového systému převzatého z šachů. Reiswitz pak společně se svým bývalým kolegou v roce 1810 vytvořili hru, která pro větší realističnost tento maticový systém vypustila ve prospěch analogového chápání prostoru zakládajícím se na – v té době ještě mladém – umění kartografie. Reiswitz byl velkým znalcem vojenské historie a bojišť, ačkoli sám kvůli mdlé paži nemohl sloužit. Jeho syn a pokračovatel Georg von Reiswitz, který byl oceněným válečníkem pruského dělostřelectva, však později hru svého otce nadále vyvíjel a vytvořil verzi Kriegsspiel, která již nebyla pouhou zábavou pruských akademiků, ale stala se modelem opravdového bojiště – tedy nástroj pro zobrazování a prognózu, optimalizaci a kontrolu, který měl sloužit pruské válečnické kastě. V roce 1824 pozval Fridrich Vilém IV. Reiswitze na svůj dvůr, aby jemu a generálu von Müfflingovi svou novou verzi hry ukázal. Pánové byli nadšeni, hře se dostalo masové výroby a začala se používat jako pomůcka při výcviku pruských důstojníků.
Ve své perspektivě se „hra na válku“ dodnes příliš nezměnila – na jednu stranu ptačí perspektiva nabízí pohled depersonalizovaný a mimolidský, kde je hráč situován do pozice „God view“, tedy abstraktního činitele. Hráčské rozhraní jakékoli válečné strategie v tomto smyslu vytváří podobně mimolidský rámec nazírání ploché, vyhlazené země. Strategie tedy vždy jistou formou zprostředkovává odosobnění, protože pohled z ptačí perspektivy situuje hráče jako deus ex machina.
Tento abstraktní pohled je druhou stranu zcela konkrétně zosobněn v reálném světě současné geopolitiky. Na příkladu Kriegsspiel lze jasně vidět, že válka a modelování války byly vždy úzce provázány a že pohled z ptačí perspektivy je zatížen jeho využitím ve válečnictví a pro účely imperiálního budování. Zóny pohybu a úniku, kill zóny, zelené zóny… všechny jsou situovány z pomyslného pohledu zdánlivě objektivního mocenského aparátu, který svou vertikalitu používá jako nástroj pro prosazování vlastních zájmů.
Tyto dva přístupy k pohledu z ptačí perspektivy splývají v tom, co Harun Farocki nazval „phantom image“, tedy v nelidském pohledu „chytré“ zbraně či rakety. Farocki stavěl na nové estetice zabíjení během americké války v Iráku, kde kill-camy zprostředkovávaly predátorský pohled mechanického oka, jež nazírá zemi pohledem, který není lidský. Pohled z ptačí perspektivy je v tomto ohledu třeba vymanit z exkluzivního područí válečné imaginace, už jenom proto, aby jeho prométheovský potenciál mohl být využit pro budování inkluzivních zón stability, péče a prosperity.
Strategická spekulace
Tuhle mi kamarád říkal, jak jeho brácha ve hře Stellaris kompletně vyhladil jednu planetu. Když mu hra položila otázku, zda opravdu chce použít své zbraně hromadného ničení na daný kout kosmu, zaváhal, ale pak kliknul na „exterminate“. Virtuální hry nám v tomto ohledu pomáhají osahat si nové koncepty – zde třeba vidiny naprostého vyhlazení druhů na planetě neboli toho, co Thomas Moynihan označuje jako „X-Risk“ (tj. existential risk). V tomto smyslu nám virtuální hry pomáhají zpracovat mnoho potlačených přání, fantazií a scénářů a mohou v tomto rozsahu sloužit jako nástroj komunikace a terapie. Dá se tedy procedurální rétorika ptačí perspektivy využít i pro jiné projekce? A jaké dosud skryté zóny a latentní sféry vlivu se nám tímto odhalí?
Stojí za zmínku, že po rozpuštění skupiny Situacionistická internacionála v roce 1972 se její hlavní představitel a autor knihy Společnost spektáklu (1967) Guy Debord plně zaměřil na vývoj vlastní válečné hry, která čerpala z pravidel a estetiky původní Kriegsspiel, avšak kladla si za cíl demokratizaci strategického myšlení a jeho využití pro účely revoluce a uměleckého terorismu. V roce 1987 pak se svou partnerkou Alice Becker-Ho publikovali knihu A Game of War, kde svoji verzi Kriegsspiel popularizovali světu.
Bratislavští APART Collective společně s Diffractions Collective nedávno zorganizovali virtuální výstavní projekt „Gaming the Aftermath“, kde hlavní otázka zněla: Jaký potenciál mají hry pro spekulativní modelování naší žité reality? Ondřej Trhoň pak v článku, který řeší „videohry jako prostor pro spekulativní design“, píše o možnostech a „rol[i] videoher v kontextu spekulace o ne-lidském či post-lidském světě […] v kontextu současného umění“. Dnes již víme, že někteří tažní ptáci vidí našim očím skryté síly elektromagnetického pole země a často se orientují podle konstelací hvězd. Pokud bereme spekulaci jako nastavení hranic samotného možného, či co Fernando Castegna nazývá „nastavením reality“ (reality settings), pak ptačí perspektiva nabízí různorodé možnosti rámcování reality. Mohou tyto možnosti zůstat natolik otevřené a imerzivní, aby se virtuální mapa sdílených významů společnými silami měnila pod rukama, a že by spolu s ní následoval i reálný život? A neděje se to už náhodou?
Autor je filozof