Prejsť na hlavný obsah

Hľadať

Vaše vyhľadávanie momentálne nezahŕňa produkty.

Pre vyhľadávanie v e-shope prejdite sem.

Gaming the system

Nové svety a ich dekonštrukcia

Esej je dostupná aj ako longread – v audio verzii

Môžu nám filozofické tradície – reprezentované mysliteľmi ako Platón, Kant, Derrida alebo Žižek – pomôcť skúmať a interpretovať súčasný vývoj v oblasti videohier? V knihe Gaming the System sa jej autor David J. Gunkel zaoberá identitami avatarov, novými typmi digitálnych aktérov, inakosťou, politikou zmluvných podmienok a problémami jazyka. V nasledujúcom texte sa pozrieme na to, ako voľba metafor usmerňuje naše premýšľanie o videohrách a virtuálnych svetoch.

Ešte tak pred pätnástimi rokmi spôsobovala len zmienka o tom, že sa venujem štúdiu filozofie a vývoju videohier, drobné rozpaky. Nielen u laikov. Úprimné prekvapenie zo spojenia týchto odlišných svetov bolo príznačné pre herných vývojárov rovnako ako pre akademikov na univerzite. Každodenné pendlovanie medzi oboma bublinami zvýrazňovalo pozoruhodnú životaschopnosť tohto predsudku. Pri zbežných rozhovoroch bolo slovo „zaujímavé“ stále skôr eufemizmom, ako prejavom náhle prebudeného záujmu. Išlo však len o motív z periférie – miestami zábavný a prevažne neškodný. Rozhodne to nebol problém videohier alebo humanitných vied.

Približne v rovnakom období rozvíja svoj výskum David J. Gunkel, teoretik komunikačných technológií a kyberkultúry. Dostatočne vzdialený od tradičných istôt bratislavskej akadémie, Gunkel nevníma videohry a filozofiu ako niečo nekompatibilné. Chce doslova robiť filozofiu na počítačových hrách. Ak to znie štylisticky trochu surovo, je v tom zámer. Nejde mu totiž len o možnosti filozofickej reflexie nového fenoménu, ale aj o nové príležitosti pre filozofiu. Je presvedčený, že videohry sú médium, ktoré nám ponúka unikátnu príležitosť modelovať a skúmať základné otázky o povahe reality, osobnej identity, spoločenskej organizácie či morálky. Priestorom originálnych úvah a kritiky.

Závan dekonštruktivizmu

Cieľom Gunkelovej kritickej analýzy je ukázať, že aj keď sú základné podmienky, predpoklady alebo štruktúry predmetu nášho záujmu na prvý pohľad neproblematické a zjavné, majú svoju komplexnú históriu a logiku, ktoré usmerňujú spôsob uvažovania v rámci daného systému a ktoré si často vôbec neuvedomujeme. Otázkou je, ako sa k takýmto „spodným prúdom“ dopracovať, pretože, prísne vzaté, nejde a nemôže ísť o exaktnú metódu. Nedá sa zovšeobecniť a odlúčiť od predmetu, na ktorý ju aplikujeme. To sa však dostávame nebezpečne blízko teoretickej problematike dekoštruktivizmu, kde by sme sa mohli zaseknúť na pekných pár semestrov. Preto to zjednodušme s tým, že ide o rôznorodý súbor kritických intervencií, ktorým lepšie porozumieme priamo v akcii.

Dôležité je uvedomiť si, že takéto chápanie kritiky kladie pri čítaní Gunkelovej knihy asi najväčší odpor, pretože nás identifikovanie problému inštinktívne zvádza k potrebe odstrániť ho. To je práve moment, v ktorom sa dekonštrukcia rozchádza s Kantovskou predstavou kritiky, ktorá porazí dogmatizmus. Text je nevyhnutne dogmatický. Il n’y a pas de hors-texte. Zmierme sa s tým.

Nový svet a nová hranica

V prvej kapitole nazvanej Terra Nova 2.0 robí Gunkel dnes už klasický filozofický manéver – obrat k jazyku. Nezaoberá sa videohrami ako médiom. Zaujíma ho, ako o nich hovoríme. Všíma si totiž jednu pozoruhodnú vec. Dominantnými metaforami, ktoré nám dnes pomáhajú opísať tieto nové technológie a ich sociálny dosah, sú pojmy „nový svet“ (new world) a „nová hranica“ (new frontier). R.W. Kelly opisuje v roku 2004 svoje prvé herné skúsenosti vo virtuálnom priestore MMORPG: „Je to ako byť prvým človekom kráčajúcim po pobreží nového kontinentu pred tisíckami rokov … Neexistuje nič príťažlivejšie ako pocit, že ste práve objavili bohatstvo sveta okolo seba, vlastné možnosti a nezávislosť v ňom.“ Ide o posun oproti tradičnému chápaniu videohier zo začiatkov digitálnej éry, keď sme ich vnímali skôr ako formu zábavy alebo kratochvíle. S technologickými a žánrovými inováciami posledných dvoch dekád a narastajúcim počtom hráčov však prišiel aj zásadný posun v rétorike. „Uvedomil som si, že toto vôbec nie je hra,“ pokračuje Kelly – „Je to obrovský, oddelený priestor so svojimi vlastnými pravidlami, obmedzeniami, kultúrou, etikou, ekonómiou, politikou a obyvateľmi. Ľudia tu objavujú, komunikujú, obchodujú, uzatvárajú priateľstvá, prisahajú pomstu, utekajú pred hrôzami, bojujú a učia sa.“ Dnes už nemusíme za podobnými metaforami chodiť ďaleko. V anotácii k tomuto vydaniu Kapitálu editor čísla Ondřej Trhoň okrem iného píše: „Videohry vždycky byly brána do nových světů. Je na čase vzít to jako příležitost k přebudování toho stávajícího.“ Zdá sa, že sme tu s Gunkelom správne.

Metafory nových svetov a hraníc nám pomáhajú formulovať predstavy o možnostiach a výzvach súčasného vývoja videohier. No nie sú nové, ani významovo neutrálne. Ide o pojmy s dôležitými konotáciami, historickými nánosmi a vnútornou logikou. Voľba slovníka tu má aj svoje dôsledky.

Kolumbus, Kennedy, Kapor, RPG

Pojem „Nový svet“ pôvodne odkazuje na prvé kontakty Európanov s „novými“ kontinentmi Severnej a Južnej Ameriky. Latinský Mundus Novus a neskôr katalánsko-portugalská verzia, Terra Nova, sa etablovali na dobových mapách začiatkom šestnásteho storočia a takmer okamžite prestali byť len geografickým názvom. Stali sa synonymom lákavej predstavy doposiaľ neznámeho, alternatívneho sveta, čakajúceho na postupné objavovanie, využitie a eventuálne osídlenie.

Slovo frontier má podobnú minulosť. Označuje pohyb európskych osadníkov naprieč Severnou Amerikou smerom na západ pri postupnom osídľovaní kontinentu. Ide skôr o retroaktívny konštrukt amerického dejepisectva, ktorý sa odpútal od výlučne geografického vymedzenia hranice a stal sa súčasťou špecifickej ideológie novovznikajúceho národa. Túto jej kľúčovú črtu dnes mnohí označujú ako tzv. pioneering spirit (priekopnícky duch).

Oba pojmy si v dvadsiatom storočí našli uplatnenie aj mimo pôvodného kontextu, aby označili zásadný spoločenský vplyv vedecko-technického pokroku. Najprv v súvislosti s dobývaním vesmíru (J.F. Kennedy, Star Trek a pod.), neskôr v oblasti informačných technológií. Metafory nového sveta a posúvania nových hraníc rezonujú v skorých textoch teoretikov kyberpriestoru T. Learyho, J.P. Barlowa, zakladateľa iniciatívy Electronic Frontier Foundation M. Kapora a mnohých ďalších, aby sa napokon na prelome tisícročí definitívne usídlili v slovníku videohier. „Je to vzrušujúci nový svet, v ktorom sa technológie a kultúra prudko rozvíjajú ruka v ruke,“ píše Brian White v návode k hre Second Life. Podobne neskrýva svoje nadšenie ani J. Cooper: „Päť storočí po Kolumbovi a takmer štyri storočia po vylodení v Plymouthe a Jamestowne stojíme opäť na hraniciach nových dobrodružstiev.“

The New World. Die Neue Welt. Le Nouveau Monde. Záplava metafor „nového sveta“ sa netýka len opisu herných zážitkov a marketingu. Našla si privilegované miesto aj v akademickom diskurze. Už v roku 2001 píše E. Castronova o hre EverQuest ako o novom svete, ktorý minimálne v zmysle sociálnej štruktúry a ekonomiky predstavuje životaschopnú alternatívu k nášmu fyzikálnemu svetu. Podľa mnohých autorov dokonca nejde ani o metaforu. „Nový svet“ je doslova najjednoduchším opisom toho, čím videohry v skutočnosti sú.

Nové utópie

Implicitne sa tieto metafory prejavujú napríklad v tom, že neustále narastajúci počet aktívnych hráčov máme tendenciu interpretovať ako fenomén prebiehajúcej migrácie – šancu uniknúť obmedzeniam „starého sveta“ a užiť si nové, vylepšené príležitosti na mieste, kde sa jednotlivec alebo skupina dokáže predefinovať a emancipovať. Túto zvodnú ideu sebarealizácie a novej identity formuluje napríklad S. Rettberg pri výskume hry World of Warcraft: „Naše životy sú čiastočne determinované našimi rozhodnutiami, no v značnej miere ich predurčili okolnosti, do ktorých sme sa narodili. Vo World of Warcraft a iných MMORPG máme možnosť začať s čistým štítom, žiť nový život v novom svete.“

V tejto súvislosti sa oplatí pripomenúť nálady objaviteľov zo šestnásteho storočia. Historik Carlos Puentes o tom píše: „V časoch renesancie bolo objavenie Ameriky objavom nového priestoru pre dobové utópie. Postupne, ako Európania vystupovali na pobreží Nového sveta, znova a znova verili, že sa ocitli v stratenom raji.“ Táto črta je v rôznej miere prítomná aj v teórii a tvorbe videohier. Mnohí dnešní teoretici sú tak pokračovateľmi Thomasa Moora, Francisa Bacona a Tommasa Campanellu s ich dobovými fantáziami. A. Galloway tvrdí, že každá videohra je v istom zmysle utopickým projektom, pretože tvorí svet, v ktorom sú niektoré pravidlá simulované a iné nie. „Sloboda selektívnej simulácie funguje vo videohrách ako základný pilier utopizmu.“

V optimistickom duchu tak napĺňame novým obsahom pôvodné nádeje osadníkov Nového sveta. Už viac nezáleží na obmedzeniach, tradíciách a inštitúciách toho starého. Každý je strojcom vlastného úspechu. Súčasťou tohto diskurzu sú dnes ideály slobody a rovnosti. U Kellyho čítame: „Napokon, MMORPG sú samostatným a rovnostárskym svetom, kde úspech určuje vaše vlastné nasadenie a energia. Nezáleží na vzhľade, veku, známostiach či spoločensko-ekonomických výhodách. V MMORPG nejde o krásu, váhu, farbu pleti, peniaze, výsledok maturitnej skúšky alebo známosti. Jediné, čo stojí medzi vami a vaším úspechom ste vy.“ Castronova dokonca neváha riskovať ani „opovážlivé“ tvrdenie, že „tieto syntetické svety môžu zachrániť ľudstvo.“ No aj keby sa nám nepodarilo dosiahnuť to, čo aktuálne považujeme za utópiu, videohry budú podľa neho stále predstavovať najlepšiu možnosť preskúmania a overovania našich možností. Akt ich tvorby je dôležitým príspevkom do diskusie o budúcnosti ľudstva.

Zabúdanie, etnocentrizmus a „tí druhí“

Ak poznávacia hodnota metafory spočíva v tom, že prostredníctvom známych a dobre štruktúrovaných pojmov objasňujeme tie nové alebo neznáme, nový svet a hranice majú v slovníku videohier svoje opodstatnené miesto. No majú aj potenciálne nebezpečné dôsledky: zabúdanie na históriu, implicitný etnocentrizmus a ich nešťastné následky pre iných.

Hoci ostali predstavy západného človeka o Novom svete po celé stáročia relatívne nespochybňované, druhá polovica dvadsiateho storočia priniesla ich radikálnu revíziu. Z hrdinských objaviteľských činov a dobrodružstiev sa stali kroky vedúce k násilnej invázii, krvavým dobyvačným vojnám a nešťastnej genocíde. Renesančný sen budovania kresťanskej utópie v novom svete sa zvrhol na krutú realitu kolonializmu: rabovanie, otroctvo a systematické vyhladzovanie. Vo svetle tohto obratu sa môže zdať takmer nepochopiteľné, ako sa tieto metafory mohli s nástupom videohier rozšíriť v takom rozsahu práve v období, keď bola spomínaná historická revízia v podstate čerstvo zavŕšená.

Má to však svoju vlastnú vnútornú logiku. Nové technológie často vnímame ako radikálne nehistorické, nezávislé od všetkého, čo im predchádza, podnecujúce odluku od tradície. Aj keď sú nevyhnutne výsledkom svojej doby a kultúry, „futuristická“ rétorika, ktorá ich sprevádza, nám umožňuje ignorovať, alebo jednoducho zabúdať na historický kontext.

Týka sa to oboch problematických pojmov. Tendencia uniknúť pred históriou je totiž integrálnou súčasťou metafor (alebo mýtov) nového sveta a novej hranice. Dobre to vystihujú slová D. Nobla: „Po roku 1800 dominovala medzi Američanmi predstava, že americký Západ reprezentuje spásonosnú duchovnú očistu novousadlíkov. Európsky človek, skazený civilizáciou, sa znovuzrodil a stal opäť nevinným, keď vymenil históriu starého sveta za divú prírodu sveta nového.“ Nový svet sa tak mal stať miestom, kde môžu ľudia zabudnúť na bremeno bolestivej histórie.

Zdá sa teda, že hráčom, vývojárom a akademikom pomáha zabúdať na históriu aj samotná expresívna sila oboch pojmov. Presnejšie povedané, fakt, že súčasťou ich expresívnej sily je práve potvrdenie a ospravedlnenie takéhoto zabúdania. Ak mal byť nový svet miestom, kam Európan odišiel zabudnúť a začať odznovu, videohrám potenciálne hrozí, že budú miestom, kam chodíme zabudnúť na nešťastnú históriu takéhoto zabúdania.

Ani dokonalá amnézia by však nič nezmenila na tom, že oba pojmy sú odvodené z typicky západnej historickej tradície a skúsenosti – špecifického súboru hodnôt a presvedčení. Zabúdanie tak pomáha hlavne nášmu etnocentrickému zlozvyku. Idea nového sveta je špecifická renesančná fantázia – pre potomkov pôvodného obyvateľstva možno nezrozumiteľná, a vo svojich historických dôsledkoch zjavne interpretovaná s menším optimizmom. Oplatí sa zamyslieť nad tým, či dnešné digitálne verzie nových svetov nevytvárajú aj „nové obete“.

Kým prax kolonializmu znamenala presídlenie, zotročenie či vyhladenie pôvodného obyvateľstva, zdá sa, že videohry sú v tomto zmysle dosť nevinné. To je ďalší dôvod, prečo sa príliš nezaťažujeme nešťastnými historickými okolnosťami zvolených metafor. Ponúka sa nám príležitosť oživiť všetky tie lákavé fantázie a dobrodružstvá, ale tentoraz bez obetí. Problematické historické verzie nahradí nový typ osídľovania – Castronovov ideál čistej a nevinnej digitálnej migrácie: „Tí, ktorým to bude vyhovovať, sa presunú. Tí, ktorým nie, zostanú. Nakoniec si každý nájde pre seba najlepšie možné miesto.“

Naozaj každý? Gunkel neprestáva podrývať. V prvom rade sa podľa neho treba pozrieť na problém zobrazenia a reprezentácie – spôsob, ako v duchu zažitých etnocentrických tradícií zobrazujeme inakosť. Napríklad to, čo David Leonard nazýva „rasistické pedagogiky videohier“. No jeho otázka sa netýka len tých, ktorí sa už hrajú – ale aj tých, ktorí sa z najrôznejších dôvodov na hraní nezúčastňujú. V návale optimizmu sa nám môže zdať, že sa voľba, ktorú spomína Castronova, týka všetkých. No stále existujú mnohí (mimochodom, väčšina svetovej populácie), ktorí na výber nemajú. Samotné nadšenie z digitálnej migrácie a možnosti voľby je pomerne privilegovanou záležitosťou. Formy virtuálneho vylúčenia sú nepochybne menej krvavé a zdanlivo netrpia stigmou koloniálneho dobýjania – nie sú však o nič menej problematické alebo hegemonické. Aby sa nám nakoniec nestalo, že to celé vyznie podobne ako drsná Gunkelova parafráza: „Počujte, chápeme, že to, čo malo byť novým svetom a posúvaním hraníc, pre vás nedopadlo veľmi dobre, a je nám ľúto celej tej veci okolo genocídy. Bola to zjavne chyba, ale už na to zabudnime! Tentoraz sa to nestane, pretože vás z toho všetkého vylúčime hneď na začiatku!“

Čo máme robiť!?

Po týchto poznámkach sa inštinktívne vynárajú otázky: Aké je riešenie? Zmena terminológie? Je vôbec možná? Ak áno, aké pojmy nahradia tie nevhodné? Pramení to však z nepochopenia špecifického významu kritiky, ktorý som načrtol v úvode textu. Jej úlohou nie je objaviť „čistejšie“ pojmy, nezaťažené podobnými komplikáciami. Jazyk je prirodzene nositeľom historických nánosov našej kultúry. Práve tie sú zdrojom jeho úžasnej expresívnej sily, no zároveň nebadane usmerňujú spôsob premýšľania o tom, čo zdanlivo iba opisujeme. James Carey to nazýva „duálna kapacita symbolických foriem“. „Nové svety“ a „hranice“ nám pri uvažovaní o videohrách slúžia dobre. Nič nám, samozrejme, nebráni v snahe hľadať lepšie metafory či pojmy, ktoré priblížia iný rozmer opisovaných javov. Je však nepravdepodobné, že budú mimo dosahu podobnej kritiky. V tomto zmysle je želaným výsledkom kritiky skôr pozorná forma sebareflexie.

Napokon, vôbec nemusí záležať na tom, či sme na periférii alebo v centre diania. Keď pred dvomi rokmi v bratislavskom Foajé prednášala o hrách česká teoretička Helena Bendová, v diskusii spomenula aj plán otvoriť na pražskej FAMU samostatný študijný program herného dizajnu. Akademička z VŠMU nesúhlasne krútila hlavou a pochybovačne sa pýtala, čo sa tam vlastne bude študovať. Bendovej odpoveď, že herný dizajn, ju zjavne neuspokojila. „To viem,“ opakovala, „ale čo to reálne bude? Animácia? Dramaturgia? Scenáristika?“

Táto drobná epizóda (možno dokonca anekdota) je dobrou príležitosťou pochopiť rôzne vrstvy kritiky. Máme samozrejme právo kritizovať očividnú mieru neznalosti u niekoho, kto by mal mať v téme aspoň základný prehľad (čo sa aj stalo – malá miestnosť bola plná zdvihnutých obočí). Ak sa s tým neuspokojíme, bude to šanca všimnúť si, že v hre nie je len neznalosť, ale aj mocenské nároky jednotlivých akademických disciplín. Rešpekt a snaha pochopiť „iné“ je aj tu pomerne vzácna, zatiaľ čo dôvera vo vlastné tradície, nástroje a kompetencie takmer nezlomná. Espen Aarseth k tomu hovorí: „naozaj dôležitou otázkou pre nás akademikov je, či sa tento nový svet stane aj naším novým domovom, alebo sa ho pokúsime obsadiť a vyhlásiť za súčasť toho pôvodného.“

Podstatou Gunkelovho prístupu ku kritike potom bude ukázať, že Aarseth tu tiež používa potenciálne problematickú metaforu nového sveta. Možno zistíme, že pritom nezabúda na násilnú históriu kolonizácie, ale skôr naopak – akcentuje ju, aby zdôraznil konflikt prebiehajúci v akademickom svete. Citlivé, opatrné čítanie nám tak pomôže pochopiť, ako nás takto „zapriahnutá“ metafora odpútava od iných, priateľskejších rozmerov multidisciplinárneho prístupu. Ak sa vám takýto „hravý“ Gunkelov prístup páči, oplatí sa jeho knihu dočítať. Sme totiž stále iba na prvej kapitole.

David J. Gunkel: Gaming the System: Deconstructing Video Games, Game Studies and Virtual Worlds. Indiana University Press, 2018.

Autor študoval filozofiu a pracoval ako výtvarník vo viacerých videoherných štúdiách