V roku 2013 stroskotala archeologička Lara Croft na izolovanom ostrove na východ od Japonska. Keď sa jej podarilo pomocou luku a šípov skoliť jeleňa, plakala. Netušila, že stojí len na začiatku svojej nočnej mory: ostrov obývala násilná okultistická sekta, ktorá sa tam schovávala pred spravodlivosťou. Lara nakrátko skončila v zajatí, no pri pokuse o znásilnenie sa jej podarilo vytrhnúť agresorovi pištoľ a streliť ho do lebky. Citlivú intelektuálku s aristokratickou výchovou tento zážitok kompletne rozložil. V triaške skolabovala na zem a telom jej lomcovali vzlyky. No o minútu bol pocit preč. Lara sa prudko zdvihla a so zvláštnym pokojom sa rozbehla do vnútrozemia, kde v nasledujúcich desiatich hodinách so strojovou precíznosťou brutálne zabila vyše štyristo ľudí. A ja som tam bol s ňou a viedol som jej ruku.
Hry v plienkach, hráči v kravatách
Lara Croft je ikonická hrdinka úspešnej videohernej série Tomb Raider. Séria sa pýši 60 miliónmi predaných kusov a jej vývojový tím sa za dvadsať rokov nafúkol zo šiestich na tristo ľudí. Pred piatimi rokmi autori oznámili, že sa chcú dotýkať vážnejších a temnejších tém (vrátane zmieneného kontroverzného pokusu o znásilnenie), aby hráčom priblížili hrdinkinu motiváciu a spravili Laru ľudskejšou. Hráč spoznáva archeologičku prostredníctvom krátkych filmov, ktoré sporadicky prerušujú interakciu a predstavujú mu Laru v novej, často napínavej situácii. Počas týchto sekvencií držia opraty v rukách autori a hráčova interakcia s postavou je obmedzená, kým sa príbeh neposunie potrebným smerom. Čo znie na papieri zaujímavo, však v praxi kríva. Autorská vízia postavy totiž nekorešponduje s nástrojmi, ktoré dali autori hráčovi do vienka. Povedané polopate: kým scenár Tomb Raidera vraví, že Lara je citlivé dievča odvedľa, hrdinka svojimi činmi pripomína skôr Andersa Breivika či Teda Bundyho.
Keď sa videohry začali v 70. rokoch vkrádať do amerických arkád a socialistických maringotiek, nik nepredpokladal, že zábava „šprtov“ postupne prekoná obrat hudobného a filmového priemyslu. Hoci popkultúra rada maľuje hráčov ako aknóznych tínedžerov, priemerný gamer má dnes 35 rokov. Neutíchajúci záujem motivoval herných vývojárov k hľadaniu spôsobov ako udržať pozornosť dospelého publika. Vzhľadom na popularitu filmu a kníh sa príbehové hry ponúkli ako prirodzená odpoveď – napokon, moderné technológie už dlhší čas dovoľujú hrám požičiavať si z príbuzných médií (film, hudba, literatúra, výtvarné umenie) prakticky všetky vyjadrovacie prostriedky. Tak čím to potom je, že drvivá väčšina titulov pripomína v lepšom prípade produkciu 80. rokov? Vďaka za Karate Kid a Predátora, ale kde je herný ekvivalent Siedmich samurajov a 2001: Vesmírnej odysey? Dočkáme sa interaktívneho Dostojevského, Atwoodovej, Shakespeara a Rumiho? Dokážu hry nielen zabávať, ale aj transformovať?
Pri diskusii o konflikte medzi príbehom a interakciou je dôležité rozpoznať, že nejde o kritiku akčného žánru. Mnoho akčných hier problém úspešne potlačilo vhodnou štylizáciou herného sveta alebo hrdinu. Napríklad Trevor Philips, jeden z trojice protagonistov hry Grand Theft Auto V, je ťažký klinický psychopat a skaza, ktorú hráč prinesie do virtuálneho Los Angeles, je konzistentná s charakterom nestabilného antihrdinu. Tvorcovia série Uncharted si vybrali iný, odľahčenejší prístup: Nathan Drake, charizmatický lovec pokladov, zažíva rodokapsové dobrodružstvá v štylizovanom technicolorovom svete, kde hrdinovo vyčíňanie zjemňuje silná nadsádzka a humor, podobne ako to robia dobrodružné filmy so svojimi postavami (Indiana Jones a Luke Skywalker majú napokon pekne za ušami). Tvorcovia Uncharted sú si po celý čas dobre vedomí tenkej línie, na ktorej balansujú, a hráča odmieňajú po zabití 1000 nepriateľov sebaironickou trofejou s názvom „Ludonaratívna disonancia“ (herno-príbehový rozpor).
Zmienená disonancia nastáva v hrách preto, lebo interaktivita nie je kompatibilná s tradičnými rozprávačskými technikami. Hráč predstavuje vo virtuálnom svete prvok chaosu a svojím konaním príbeh deštruuje. Len čo sa zoznámi s možnosťami, ktoré pre neho pripravili vývojári, používa ich len ťažko predvídateľným spôsobom a existuje tisíc a jedna možností, ako sa môže odchýliť od autorskej vízie. Aj zdanlivo nevinná funkcionalita, ako napríklad možnosť manipulovať s hernými predmetmi, môže rýchlo rozbiť ilúziu uveriteľného sveta, ak sa hráč uprostred rozhovoru so starým čarodejníkom rozhodne nasadiť mu na hlavu zafúľaný kotlík a uhlíkom mu počmárať komnatu oplzlými obrázkami. Čarodejník bude pravdepodobne nerušene pokračovať vo svojom monológu, pretože hra, ktorá by dokázala počítať so všetkými takýmito eventualitami, by bola príliš zložitá na realizáciu. Vývojári sa snažia podobným situáciám zabrániť a hľadajú čo najjednoduchšie, najzrozumiteľnejšie pravidlá, ktoré sú pre hráča zábavné.
Systém jednoduchých pravidiel a rýchlej odmeny však nejde príliš dobre dohromady s dynamikou drámy, romantiky alebo tragédie (adaptácia Schindlerovho zoznamu by si sotva udržal dôstojnosť, keby sa v nej ozývalo cinkanie bodov za každého zachráneného väzňa). Mainstreamové hry sa preto o komplexnejšie interakcie pokúšajú len málokedy a držia sa arkádových koreňov, s ktorými sa cítia bezpečne – a naučili sa ich monetizovať s obrovským úspechom. Na akčné mechaniky potom nabaľujú dej, pričom zistili, že aj keď predpripravený príbeh obmedzuje mieru hráčskej interakcie, publikum je schopné sa nad tento nedostatok povzniesť, ak si rozprávačstvo a zábava príliš neodporujú.
Renesancia na dohľad
Vnútorný nesúlad, nekonzistentnosť a pokrytectvo nie sú exkluzívnymi problémami videohier, objavujú sa v akomkoľvek umení. Pre herných vývojárov však predstavujú pálčivý problém kvôli aktívnej role hráča, ktorý vždy stojí v centre udalostí. Ak užívateľ vycíti konflikt v jadre hry, dej ho nijako nezasiahne a nebude v ňom rezonovať. To síce nie je podmienkou vychutnania si zážitku, no keď sa túto dizonanciu darí potláčať, hráčova skúsenosť je intenzívnejšia a príbeh má väčšiu šancu na vzbudenie silnej emocionálnej odozvy. Hlavný prúd bohužiaľ v súčasnosti prenecháva experimentovanie nezávislým vývojárom, no napriek obmedzenému rozpočtu „indie“ hier (alebo práve vďaka nemu) sa objavujú odvážne formy tmelenia príbehu a interakcie do jedného konzistentného celku – napríklad v dielach Jonathana Blowa (Braid, The Witness) a Jasona Rohrera (Passage, The Marriage). Tituly ako Minecraft a Darkest Dungeon zasa potvrdzujú atraktivitu konceptu dynamického rozprávania, ktorý upúšťa od pevnej autorskej kontroly a hráčovi dáva k dispozícii ihrisko, na ktorom si môže podľa ľubovôle kombinovať stavebné prvky do svojho unikátneho, osobného príbehu.
Tomb Raider sa nakoniec bez ohľadu na nekonzistentnosť dočkal ocenení a komerčného úspechu. To neznamená, že problém ludonaratívnej disonancie neexistuje – publikum napokon vždy hodnotí kvalitu hier v kontexte dostupnej konkurencie a voči príbehu býva rovnako benevolentné, ako k nekonzistentnosti letných blockbusterov (Megan Fox je podľa scenára k Transformerom vynaliezavá zlodejka áut, no kamera vytrvalo sleduje jej dokonalé krivky a ambície na hlbšiu charakterizáciu letia von oknom).
Hry sa tešia vyššej miere zhovievavosti aj vďaka relatívnej čerstvosti média. Pri pohľade na stav kinematografie po prvých 40 rokoch existencie nemožno nevidieť paralely medzi filmom a videohrami: väčšina diel v tomto období priniesla predovšetkým úžasné technologické inovácie, sprístupnila médium širšiemu publiku a ťažila z postupov staršieho súrodenca (divadlo), ale nadčasových diel á la Mélièsova Cesta na Mesiac je ako šafranu a filmu trvalo ešte dosť rokov, kým nadobudol sebavedomie a začal skutočne prekvitať. S videohrami to nie je inak: v súčasnosti sa autori hlavného prúdu ešte stále opierajú o známe postupy, kým spoznávajú vlastné médium. Už si však uvedomujú potrebu šliapať vlastnú cestičku a hľadať nové riešenia, ktoré vyhovujú unikátnym potrebám hier. Dnes už vieme, že videohry vedia byť oveľa viac ako hi-tech verzia Skinnerovej klietky, a to sme sa sotva otreli o ich možnosti. Zlatý vek hier je pred nami.
Autor je herný producent